做网络游戏的都会遇到圆形小地图问题,网上也有很多相关讨论的文章,但是都多多少少有些问题.
其实,这个问题并不难,只是很多人总是把他和CEGUI结合在一起,往CEGUI混合方向去考虑,自己搞难了自己
我们反过来从需要考虑,
1。我们每次更新需要的只是1张合成好的正方形图片,正方形图片中间的圆形是小地图内容,周围是alpha透明的,
2。这个图片可以用小地图和一个alpha的遮罩合成.遮罩中间圆形像素1 1 1 1 ,周围 0 0 0 0
3。我们需要做的的只是怎么合成这个图片而已....怎么合成...取得图片像素自己合成不就得了,不关CEGUI什么事,
为了方便和效率,我们用Ogre来操作显存合成图片.
好,实际做法思路
先说只操作一次的初始化:
1。用CEGUI的Imageset配置好2个要合成的图片文件,一个是minimap.dds,一个是alpha.dds
要么XML文件配置,要么CEGUI::ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile手动配置
2。设置小地图窗口文件的image为alpha.dds对应的Image,好了,地图窗口显示就是一个白色的圆形..
3。获得minimap.dds和alpha.dds的数据保存到内存的Ogre::PixelBox中,以便后继合成.
这里有2个方法,如果图片已经配置好,直接从显存中通过blitToMemory或者lock获得图片PixelBox
一个是自己手动创建Ogre:Image 从文件load进内存.
然后就是每次更新需要操作的:
4.通过2张图对应的PixelBox逐像素合成,2个for循环
调用Ogre::PixelUtil::unpackColor取得每个像素的颜色值,
然后2个颜色值的合成应该会吧,用笨办法,
if (遮罩像素alpha为1)
{
用minimap的像素颜色
}
else
{
用遮罩像素的颜色
}
5。获得遮罩alpha.dds在显存中的位置,我们直接更改显存图片数据,这样的好处是,不用每次设置窗口的图片,因为我们是直接更改图片在显存中的数据,图片的地址并没有变.
怎么直接更改显存中纹理数据呢,
熟悉Ogre的人应该知道,用Ogre的硬件缓存加锁,就可以任意操作显存,思路是
CEGUI:IMAGE -> OGRE:TEXture ->Ogre::HardwareBuffer(显存) -> Ogre::PixelBox
把第4步合成的颜色值写入显存,怎么写?调用Ogre::PixelUtil::packColor
第4和第5步应该在同一个循环中进行
6,结束,其他都不用变,硬件缓存unlock后,图片自动更新了,
CEGUI窗口对应的那个纹理还是那个纹理,我么只是在显存中直接更改了那个纹理的像素而已,
由于国庆在家,电脑上只有游戏没有其他,所以没有参考代码,收假后补上参考代码,不过有心人看思路就应该明白