Ambient Occlusion Volumes

http://graphics.cs.williams.edu/papers/AOVTR09/AOV-tr.pdf

 

看到大概意思这一步,已经觉得这个方向没有前途了呃。

 

基本算法是类似shadow volume的一种构建对object的bounding volume,只是这个需要考虑到AO的影响范围。

 

shadow是影响物体在光照方向的延伸,所以就edge detection然后拉伸构造volume。

 

AO是影响周围一圈,所以构建大一圈的bounding volume,然后对于bounding volume rasterize出来的fragment做AO计算,也就是将这个obj在场景上的AO影响加上去。

 

细节部分包括可见性检测(类似SSAO,构建normal为基准的半球检测可见性)和falloff。

 

这个技术主要卖点是error比较少,但是AO本身是很低精确度的东西,不需要绝对的准确,更准确有很大意义么?起码对于游戏来讲没什意义。

 

volume上就是和场景复杂度非常有关系,而且要用到geometry shader构建volume。。。

比较烦的是,这个论文写的很烦啊。

 

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