Cocos2d-x节点CCNode类的主要函数

首先是类结构:
Cocos2d-x节点CCNode类的主要函数_第1张图片

CCNode是cocos2d-x的核心类,封装了对象引用计数和自动释放功能,他 几乎是游戏中处理的大部分类的父类,其主要有以下函数:

virtual int  getZOrder (void) //获取节点的顺序        ZOrder:节点的Z轴,当多个节点显示时,引擎会根据他们Z轴的大小决定绘制的顺序,Z轴大的会覆盖住Z轴小的

virtual const CCPoint &  getPosition (void) //获取节点的位置

virtual void  setPosition (const CCPoint &var) //设置节点的位置

virtual CCArray *  getChildren (void) //获取其所有子节点

virtual CCCamera *  getCamera (void)//获取其对应的摄像机

virtual bool  getIsVisible (void) //判断节点是否可见

virtual void  setIsVisible (bool var) //设置节点可见性

virtual const CCPoint &  getAnchorPoint (void) //获取节点的锚点的位置

virtual void  setAnchorPoint (const CCPoint &var) //设置节点的锚点位置

virtual bool  getIsRunning (void) //判断节点是否在运行

virtual CCNode *  getParent (void)//获取父及节点指针

virtual void  setParent (CCNode *var) //设置节点的父节点

virtual int  getTag (void) //获取节点的tag

virtual void  setTag (int var) //设置节点的tag

char *  description (void) //返回节点的描述

virtual void  onEnter () //进入节点时的回调函数

virtual void  onEnterTransitionDidFinish ()//进入节点后的回调函数

virtual void  onExit ()//离开节点时的回调函数

virtual void  addChild (CCNode *child)//增加节点

virtual void  addChild (CCNode *child, int zOrder) //通过顺序添加节点

virtual void  addChild (CCNode *child, int zOrder, int tag)//通过顺序和tag添加节点

void  removeFromParentAndCleanup (bool cleanup)//删除父节点中的当前节点并清除动作及回调函数

virtual void  removeChild (CCNode *child, bool cleanup) //删除节点

void  removeChildByTag (int tag, bool cleanup)//通过tag删除节点

virtual void  removeAllChildrenWithCleanup (bool cleanup)//删除节点并清除动作及回调函数

CCNode *  getChildByTag (int tag)//通过tag获取节点

virtual void  reorderChild (CCNode *child, int zOrder)//根据order重新排序

virtual void  cleanup (void)//清除动作

virtual void  draw (void)//绘制自己

virtual void  visit (void)//访问节点

CCAction *  runAction (CCAction *action) //运行动作

void  stopAllActions (void)//停止所有的动作

void  stopAction (CCAction *action)//停止动作

void  stopActionByTag (int tag) //通过tag停止动作

CCAction *  getActionByTag (int tag)//通过tag获取动作的指针

unsigned int  numberOfRunningActions (void)//正在运行的动作的总数

void  schedule (SEL_SCHEDULE selector)//定义一个定时器

void  schedule (SEL_SCHEDULE selector, ccTime interval)//定义一个定时器

void  unschedule (SEL_SCHEDULE selector)//取消一个定时器

void  unscheduleAllSelectors (void)//取消所有定时器

void  resumeSchedulerAndActions (void)//恢复定时器和动作

void  pauseSchedulerAndActions (void)//暂停定时器和动作

static CCNode *  node (void)//生成一个节点

CCNode是cocos2d-x的渲染链,写游戏基本上就是和他打交道了,cocos2d-x同时只能渲染一个CCScene,因此CCScene是渲染的根节点。在构建游戏时,一般是一个Scene中添加一个或者多个CCLayer,一个Layer中又添加多个CCSprite或者CCMenu,CCSprite中还可以添加CCParticleSystem等等。这样就构建了一个渲染树,cocos2d-x历遍这个树来将图像显示在屏幕上。

coco2d-x的渲染实际上是调用visit()函数来完成的:即visit()这个函数调用它包含的Child的zOrder<0的visit()函数,之后调用draw()函数,再调用Child的zOrder>=0的visit()函数,它实际上是一个深度优先的算法。他的Child是按照zOrder排序的,以保证渲染的正确性。draw()的作用是绘制自己。在CCSprite这些确实需要绘制的类中,draw()调用openGL的函数来完成绘制功能——把一个纹理映射到一个矩形上。

如果要自定义绘制一些图像,可以重写draw()函数,不过不要忘记调用父类的draw()函数。

可以进行网状关系的管理,其实CCScene,CCLayer也是一个CCNode.它提供节点增删,包含,提供节点缩放,每个节点有一个照相机,提供动画支持,也就是说每一个从CCNode派生的类都可以执行动画操作;

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