http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-halo-reach-tech-interview?page=1
这interview就是在吊人胃口,谈了很多他们的技术的结果,但是没太说怎么做的。
纯show!
不过可以肯定一点,在graphics/phyxs领域里技术一直保持一个飞速前进的步伐。
bungie will rock in next GDC.
deferred lighting
印象中好象是第一个360上公然谈deferred lighting的,以前都是ps3上谈的。
bungie是很灵活的使用defer lighting,反正不是标准的deferred shading或者deferred lighting,具体也tmd没说什么。
使用deferred 技术来降低decal的消耗。
而且做一些判断,如果是只受单一光源影响就forward,里面提到这种情况下单一的forward lighting更快,但是pc上情况则不一样。
对specular lighting很看重,着重做减少specular shiness损失的工作。
lighting model也不是phong。
light map也变得不一样了,里面的中国哥们找到了比SH更好的办法,当然还是没说是什么。
particles
通过读取depth/normal来辅助做particle的collision&bounce。
这个达到了非常高的performance,但是还是没有给出好的数据。
然后现在的情况是很多东西是物理正确的,你可以注意到一个雨滴落到地上,然后变成水花。
AA
bungie用temperal AA,这个和crytek几乎一样的选择了。
但是仍旧有问题,变化大的时候有bug,不过不是很明显,而且变化的情况也不容易注意到。
似乎MLAA不一定是最好的选择了。
SSAO被使用了,而且效果他们也比较满意。
LOD
使用了自动生成低LOD geometry的方法,这个在论坛上被一些人说是imporster,但是文中没看出来。
反正这个做下来就是说可以比较平滑的过渡到低模情况。
translucency:
low resolution rendering