日本游戏开发公司谈:如何在激烈的APP世界立足

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Harry Holmwood其人是日本集移动、社交及主机游戏开发者兼出版商于一身的Marvelous AQL公司欧洲部CEO,该公司此前曾以MarvDev开发者计划吸引了来自全球的游戏开发者为其进行免费游戏的设计与开发。在各类移动平台之上,每天平均有超过100个新应用发布,因此对于开发者来说,要想让自己的应用脱颖而出实在是非常具有挑战性。而作为MAQL欧洲部CEO,Harry自有其独具一格的睿智及眼光,为了更好地帮助开发者开发出玩家爱玩的游戏,Harry特从商业角度出发,总结了移动游戏应用六大立足之道。

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图:Harry Holmwood

1. 与众不同

从其他游戏中获取灵感自然可取,但如果你的游戏并没有添加其他任何新奇的东西,只是给了用户一个为什么他们“必须”玩的理由,那么要想成功是不大可能的。

在过去的几年里移动游戏行业有很多成功的典范,它们之所以成功,最主要的原因就是它们给予了游戏玩家一些前所未有的东西,这就是为什么即使是面临着非常残酷的竞争,它们也能披荆斩棘功成名就。

以史为镜可以知兴替,无论2013年你有何规划,都要回首过去,并对已做的事情进行总结。最重要的不是你将要做什么,而是在过去一年里你是否都按计划完成了所有目标?还有哪些未完成的?先总结过去然后再进行新的规划与展望。

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图:CSR Racing

像Minecraft(我的世界)、CSR Racing、Infinity Blade(无尽之剑)及Draw Something(你画我猜)等曾经红极一时的游戏其灵感均来自于早期产品,但却都给游戏玩家带来了感觉上非常新颖的东西。

2. 决定你的商业模式先

增值游戏(指预先付费)和免费游戏是两个完全不同的概念,而要想从一种模式进化到另一种模式也是困难重重。尤其是现在许多街机游戏并不能很好地适应免费模式,用户保持率是一个问题,货币化也是一个非常头疼的问题,更何况还有一小部分用户想要花钱提升物品装备或访问附加内容。


图:行尸走肉

当然免费增值模式也并非唯一的选择,如果你的游戏并不适合免费,那就不要害怕走增值服务之路。像The Room、The Walking Dead(行尸走肉)及Super Hexagon(超级六边形)等这些非常精彩的游戏就都是采用的增值模式,但却还是都拥有非常庞大的粉丝群。

3. 让玩家乐意掏腰包

好的游戏能让玩家主动自掏腰包,而不是消极的体验,这种差异很微妙,但却很重要,这种差异能让一款游戏“少挫败”而“多欢喜”。游戏开发行业的能源动力学、时间闸控等均属于前者,但却会让玩家越来越难以容忍。收集、培育、创新、交流、冒险等则属于后者,拥有非常良好的游戏体验,在让玩家玩得不亦乐乎的同时还能让他们非常乐意掏腰包。

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图:Panini足球贴纸

我小时候是一个狂热的Panini足球贴纸购买者,尽管对足球并不感兴趣,但那一副副密封的卡片对我而言却非常具有吸引力,更让我感到兴奋的是找到一个非常稀有的金属俱乐部徽章贴纸或将顶级球员贴在我的收藏册里,重了的则和我的伙伴们交换,就这样,慢慢地贴满了一整本收藏册。如果游戏能像我从小商贩那里买来的卡片并将其贴在我的收藏册上那样,可真是其乐无穷啊。因此游戏开发者可以以这种思路进行免费增值的服务体验,这也能在一定程度上让玩家非常乐意掏钱,让花钱成为游戏乐趣的一部分,你乐我也乐。

4. 因设备而异

在移动成主流的变革之中,诸多老牌游戏开发商都陆续走上了移动进化之路,相比白纸一张的新兴移动游戏开发者,拥有主机游戏开发背景的开发者则必须要转变心态竞争,才能很好地立足于移动游戏行业。

移动游戏开发首先需要考虑清楚的就是如何才能很好地运用触摸屏?触摸界面让人难以置信,而好游戏的触感通常而言都是非常良好的。除此之外,还应该从用户角度出发,思考人们什么时候会玩游戏,相比传统游戏,移动游戏更应该是在短时间内却仍能给玩家带来极佳的游戏体验的。

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图:Super Hexagon

Super Hexagon正是如此,当玩家开始玩时会尽最大努力坚持。Bejewelled Blitz(宝石迷阵)有一个一分钟的最大游戏长度。而行尸走肉则通过自动存档打破了这个规则,当用户想要退出时系统会将进度自动保存,待重新登陆之时便可直接继续接下来的游戏场景。

对于高质量的游戏,即使我一而再再而三地退回到某个已经完成的场景下进行重新冲关,我还是会很着迷地花一整个周末的时间来完成游戏的所有环节。

5. 别让玩家困惑

玩家的注意力持续时间很短暂,应用商店中随便就有成千上万的应用供他们享用,还有数亿的网页供他们浏览阅读。因此,你可以尝试着从从没有玩过的人的角度来玩你的游戏,当然,更好的方法是让其他人都来玩它,并对他们的反应进行细致的观察,也就是测试。如果玩家在玩的过程中出现问题,不要去责怪他们,而是想着为什么会这样?然后对其进行修复。

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图:Clash of Clans

这方面Clash of Clans及任何的Zynga游戏就是很好的例子,游戏开发者可以通过它们深入了解如何才能开发出一款任何人都可以理解的游戏。

6. 卓尔不群

最重要的一点是你必须开发出一款伟大的游戏,现在在App Store上已经有太多的游戏应用,即使全球所有的开发者明天都停止开发游戏,用户在今后的300年里也可以每天玩不同的游戏,由此竞争激烈之况可见一斑。

尽管游戏应用太过众多,但开发者仍然前仆后继并乐此不疲,因为对于开发者而言,将游戏在各个平台上发布,让来自全球不同国家及地区的玩家下载并游戏,这是多么激动人心的事情,对于我而言,也是如此。

写在最后

规则不必死守,因为是人定的,自然也由人改变,好的游戏善于在为玩家制造惊喜的同时打破规则。MAQL欧洲迄今为止与开发者签订的所有的游戏都有一个共同点,就是让人爱不释手,玩了之后还想再玩,而这也就达到了游戏开发的最佳境界。

(文章编译:唐小引 责任编辑:张宁)

文章来源:PocketGamer

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