http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=57428
摘录如下:
三种内存AGP内存,显卡本地内存,系统内存,其中我们都知道显卡本地内存就是显存,系统内存就是咱那内存条,那这AGP内存是个啥玩意啊?其实是因为在以前显卡内存都很小,那时还是在显存是16M,32M为主流的时候,如果你运行一个需要很多纹理的3D程序,那么显存一会就不够用了,那该咋办呢?只好问系统内存借点用用了!这就是AGP内存的由来,在我们电脑BIOS中有个设置AGP Aperture的选项,这里就是设置显卡可以使用系统内存的最大允许值,通常是设置为64M。注意,这里只是说最大允许值,并不是一开机他就把这64M给拿走了,你的256内存就变成192了!而是你的内存依然还是256M,只是限制显卡最多可以使用64M的系统内存。
再说说这三个内存的速度的不同吧!
系统内存当然是人家CPU读和写操作最快啦!而显卡就会相对于使用自己的显存慢上很多很多!
AGP内存是显卡读和写的速度一般,当然肯定没有显卡使用显存速度快啦!CPU就相对复杂点了,CPU读取AGP内存速度很慢,但是写的速度却并不会慢,而是速度一般,比使用系统内存慢那么一点,也就是说适合CPU去写但不适合读。有人就要问了,同样是系统内存只不过名字不一样,咋速度的就有差别了呢?这个嘛,我也不太清楚,老外没有说的太详细,大家只要记住就行了!
最后说的就是显存了,这个很简单,当然是显卡读和写的速度最快,而CPU读和写的速度肯定要慢好多的!
说了三个内存的区别,现在说说他们都有什么用处吧!这里涉及一个D3DUSAGE枚举量,D3DUSAGE_DYNAMIC,这个变量是在你创建资源时使用到的,它指示D3D将资源指定为动态的,而动态的意思就是需要经常修改,修改通常是CPU进行修改,所以动态资源应该放在AGP内存中。这样对速度的影响可以减至最小。
D3DUSAGE_WRITEONLY标志您所创建的资源只允许写操作。使用这个标志可以让设备将这个资源放到内存中最适合进行写处理和渲染的区域。如果没有使用D3DUSAGE_WRITEONLY标志,那么设备将假设您创建的资源既用来读也用来写,那么设备将很可能选择一块内存区域,读和写操作的速度都适中的地方。这将牺牲一部分处理和渲染速度。
访问速度和lock的类型、资源的创建类型相关吧。
对,D3DLOCK的标志和资源创建类型也有影响
但是三种内存是另外一种优化访问的方法,因为比如粒子系统就需要使用AGP内存,因为他需要CPU经常进行修改,又需要图形处理卡经常读取,如果放在显存那么CPU修改的效率太低了!如果放在内存,那么图形处理卡访问的速度太慢!所以这三种内存还是需要分别清楚的!
注:
同样是系统内存只不过名字不一样,咋速度的就有差别了呢?这个嘛,我也不太清楚,老外没有说的太详细,大家只要记住就行了!
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那是因为CPU读没有cache,写虽然也没有cache,但有write combine(这个中文好像叫快写吧?)。
另外bios里设置的那个AGP aperture size很早就被驱动或者系统忽略了。
DirectX9(april)有关于三种内存的详细介绍 : Resource Management Best Practices主题