最近的一些思路,有精力了展开

最近很少上来了,因为在新公司挖了个大坑把自己埋进去了……

真心决定游戏系统的往往不在于VT、GI这些细枝末节,而是整体的构架、思路、想法、意识……Now, we have a long way to go.

个人觉得,做游戏项目的时候注重下面几个事情,基本就能少很多麻烦,已经有很成熟技术和方案的情况下,或者前人已经各种坑的地方,千万不要再去发明轮子,重新跳坑……

 

Graphics

-Animation Tree、Animation Graph配合Animation Set已经非常成熟了,全世界的动画系统现在都在向这个方向靠,这玩意儿能发挥好,整个动画乃至状态机部分程序基本就解放了。

-不要迷信LPV神马的,在核芯卡、笔记本卡变得越来越普遍的今天,端游你不见得用的起来……不恰当地使用GI不如恰当地不用GI。

-IK这东西别傻调,好的东西一定是经过良好的设计和Arrangement的,傻乎乎地,不加任何假设地去做IK,累死累活,效果还不见得会好。

-“通用型引擎impossible”,即便这是个真理,也不能抱着这种态度去维护引擎,引擎虽然不为了放之四海皆准,至少是为了让自己不要随风而动。引擎中有很多技术现在都是基本通用的,比如Animation Tree。不合理的需求和组织方式,抗争到底,也不要丢掉自己最为精华的东西。

-程序算出来的路径,绝不可能比美术调出来的更具美感。

 

Programmer

-物件状态千万别想当然地觉得一定要用状态机去做物件状态,就算是用状态机做状态,也别傻乎乎一个角色就一套状态机,多来几个“移动同时攻击”就足够让你上吐下泻了。

(都13年了居然还有用行列过百的单一状态机来做角色状态的,就算自己不去学老外的,身为一个程序,从自己的专业上就不觉得这玩意儿怪吗?)

-技能伤害?技能学习?仇恨?阵营?任务?AI?这种东西程序不需要一行编码,如果你作为程序为此付出了太多的精力,那你的程序已经接近有问题了。

-可能的情况下,可以考虑为你的UI引入Data binding……不要小看UI的设计,好的设计能让你解脱大量的人力。

-不要用数据去描述流程,流程要用专业的流程工具去完成。

-让策划去负责流程的工作,否则他们永远也不可能明白自己该干什么。说服他们,实在说服不了,也要说服自己把流程脚本和程序分开,你会发现你接下来的工作将变得异常轻松。

-不要寄希望于策划能在一开始把所有的事情都想明白,然后给你一个后面绝对不会改的文档,身为一个程序,这种想法本身就是绝对错误的。

-端游策划不能在一开始就把所有事情想明白,这不是策划的问题,策划简直本身就应该这样,如果端游策划一开始把东西都想明白了,那除非是在山寨。

-尽快、尽早地引入Reflection,它能极大地节约你的开发和维护成本。而且,千万不要自断经脉地把Reflection就用在那么几个地方,看长远些,它能为你带来极大的方便。

-服务器最好尽早引入Monitor和各种监测机制,它最大的作用是帮你把很多东西给理顺……

-Memory分配的策略再多,也不是把它交给具体功能维护者的理由。

-如果你拿到了CE、UE这样的引擎,先不要以“这是FPS引擎做不了MMO”这样的借口急于把他们的游戏层全盘抛弃,对于CE,您会给自己找一个足在整个项目期间对抗的对手,而对于UE,除了上面那个之外,您还丢掉了一枚通往未来的钥匙。

-与其拼命地优化服务器Collision的性能,不妨想些办法少做几次Check,更不妨跟美术和策划把场景的制作给规范好,乱石、碎木带来的美感未必能有几何,带来的麻烦却足以毁掉很多。

 

Project

-如果你还没明白项目到底要做到哪个方向,就不要让太多的策划和美术介入,更多的人只会把事情搞得更糟。十人左右的团队,端游足够了,再多只会添乱。

-培养起一支专业的关卡设计师队伍,在中国这将为你带来一个巨大的优势。

-资源的工作流相当地重要,牵扯到资源的工作,千万要慎之又慎地想明白每一个相关的角色。前面的一点疏漏后面搞不好就是一个巨大的问题。

-制作人一定要注意自己手下的工作,A+B不见得等于A+B,谁都知道英雄联盟的游戏系统配上魔兽世界的装备数值体系那就是来搞笑的,但不知道为什么,总有那么几个项目会来一次或者来几次这样的搞笑。

-尽早培养一支工具维护队伍,工具并不像想象那么简单,需求改得天翻地覆,工具却一点不需要动这样的人全中国你不见得能招来几个。

 

Misc

-并不是端游在没落,而是社交型游戏的选择变得更多,人们没必要必须去弄一台PC来跟别人社交,甚至没必要在手机上下载一个游戏来跟别人社交。搞明白人们的隐藏需求,永远比分析现状和过去要更重要。

-前30分钟就把自己的游戏核心打出去,别以为人们会像之前那样傻乎乎地玩到满级,人家现在有微信,不再像之前那么无聊。

-策划出身的制作人,前期请腾出给程序做工具的时间。程序出身的制作人,注意自己的程序是不是经常会对策划说“这个做不了”。美术出身的制作人,前期千万别要管住自己别把太多精力放到美轮美奂的场景上。

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