Unity-编写插件

        关于Unity的插件,我相信大家都不陌生,今天我这里就简单的介绍一下Unity的插件编写的几种方式,希望对编写插件何不熟悉的朋友可以有用。

        Unity插件主要有两种编写方式,第一种编写基于Mono运行的插件,第二种是编写基于游戏引擎底层插件,也叫原生插件。这两种插件的主要区别在什么地方呢?

        基于Momo插件:这种插件估计大家就是比较熟悉的,也是我们经常编写的插件,这种插件的编写方式比较简单,也更加的方便的使用。比如我开发一个技能编辑器的插件、动作编辑器插件。

        原生插件:这种插件大家可能稍微陌生一点,因为这种插件在实际的游戏开发中使用的并不是很多。这里先简单的介绍一下这种插件含义,原生插件就是基于C或者C++编写的插件,然后导出为可运行的包如dll到unity。然后就可以直接调用插件。这种插件在一些项目开发中也是比较常见的。比如为了减少开发的复杂度,我们的战斗系统可能只使用C++编写一份,然后前端和后端都来使用。

        今天就简单的介绍到这里,后面我会详细介绍如何来编写这两类插件。

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