行为主义心理学在游戏领域的10年发展

行为主义心理学在游戏领域的10年发展

作者:Terrell  时间:2012-07-20 10:01:35  暂无评论

文/ John Hopson

Bungie工作室的用户研究负责人回顾了他在十多年前发表的旧文,文中曾建议重视玩家的心理的游戏设计会带来更大的成功。

一位孤独的科学家在实验室工作至深夜,组装自己创作出来的东西,然后向全世界展示这一惊人的作品。他不是科学怪人,只是一位行为游戏设计的研究者!

强化式学习被普遍认为是游戏设计中的强大力量。

10年间最大的变化是,不重视内部奖励结构的游戏已经变得罕见。10年前,考虑游戏是否包含奖励机制以及奖励分配方式会影响玩家体验的说法显得荒谬。但现在,奖励机制已司空见惯了。

显示“强化”已经被游戏设计所接纳的明显例子,是成就系统的广泛应用。这是一类非常有趣的研究案例,除了成就本身之外,游戏并未提供其它实质奖励。以《魔兽世界》(World of Warcraft)等游戏为例,它们通过使用成就系统引导玩家尝试其他游戏模式,比如探索模式或PvP模式。在我看来,帮助玩家找到更多乐趣是强化模式的最佳表现之一。

 社交游戏在Facebook等平台上的崛起,也证明“强化”已成为游戏中不可忽视的核心要素之一。以前,这类游戏大多用图像去表现强化元素。游戏的简单性让分析人士很容易地就明白这类游戏受欢迎的原因。

 社交游戏包括三大要素:有组织的奖励机制、强大的病毒式传播渠道和高度易用性

它们的成功也代表这类因素不容忽视。随着社交游戏的竞争日趋激烈,即使会变得更加复杂,但相对其他游戏类型,社交游戏对刺激的附带性更多停在表面。

 在游戏中恰当的运用这种附带性,也能帮我们明确如何在游戏之外运用此类元素,比如医疗健康和安全驾驶等。“游戏化”的确与游戏本身无关,而与附带性关系密切。虽然不能完全理解为何要借游戏这种娱乐方式,来让人严肃对待严肃事件中的奖励结构,但现实就是如此。

行为心理学之外的所有游戏心理学话题都属于主流。我阅读过许多心理学与游戏互动的博文,并了解到有些工作室甚至雇佣了全职的心理学家。

拥护者和批评者都夸大了这种技术的影响力。

尽管这些技术建立在科学原理之上,也确实有效,但并不是游戏设计的“法宝”。传统行为心理学研究的是基于特定心理过程的简单模型,无法解释所有的人类行为。因此,现代心理学超出了行为主义的范畴。

拥护者与批评者双方都显得过份强调这些技术的影响力。从“拥护者”的角度看,很多游戏开发者都认为乐趣并不重要,而只想创造出一种奖励结构。但最终此想法被证实是错误的,因为竞争对手是既有乐趣又有奖励结构的游戏。就好比附带性与优质的图像音效一样会有帮助,但仍然不够。

批评者群体则认为强化程序太强大,或许违背了玩家的意愿。即使强化程序有效,仍不能展示玩家的所有心理反应或游戏体验。

在咖啡店中使用会员卡可算是现实中的一种附带强化。但这比游戏中的附带性强大多了,因为能提供实质利益。但是,一般人都不会认为“拿铁买9杯赠1杯”的诱惑性难以抵抗吧。

附带性始终存在。

在Warson定义了“行为主义”后近一个世纪,其含义仍被误解。许多人认为游戏中并不存在附带,除非是被强制添加。这种观点明显是错误的。如果你玩游戏,肯定能从中获得相关奖励。

这与奖励的内在属性(自我表现)或外在属性(作为成就)无关。如果玩家发现游戏中无任何奖励,他们便不会玩游戏。奖励的呈现方式是行为心理学中的一种附带性,与游戏设计师是否意识到这一点无关。

我在早前的行为游戏设计文章曾指出:“每款游戏都会让玩家做出某种形式的反应。心理学能提供框架和术语让我们理解告诉玩家怎样的内容。”

不幸的是,很多人都还有一种错误观点:附带性是一种人为“添加剂”,一种添加于电子游戏中的“味精”。附带性其实是游戏中的基础内容,我认为,如果一款游戏不具备任何附带性,是否能算是游戏都值得考量。

 

这里没有“斯金纳箱”。

更进一步说,当批评者将游戏当成“斯金纳箱”时,他们并不理解什么是“斯金纳箱”。早些时候的行为主义者的目标并不是为研究新的精神控制形式去创造人为环境,只是希望创造出现实世界的简化模式。

他们尝试通过创造“按压杠杆,获得食物”的最简化的操作性学习任务,在基本层面上更好地理解学习内容。与所有科学实验一样,这是一种“分离”操作,消除混淆研究的干扰。

在这种条件下,“斯金纳箱”并不是必不可少的,只是一种实验工具,没有理由将“玩家置于斯金纳箱中”!

 

道德

在游戏设计中运用行为主义的道德伦理仍是备受争议的话题,行为游戏设计被认为“令人毛骨悚然”,“让人不安的”,甚至可能让人上瘾。

我认为,所有讨论的出发点基于“附带性始终存在于游戏中,而强化学习元素随着游戏而发展”。游戏设计师并不能完全理解心理学,但是他们却致力于利用这些原理设计游戏。在变化时间表出现前,他们坚持在游戏中设置随机的战利品。必须清楚的是,附带性是能够塑造玩家行为的游戏基础。

设计师必须对他们创造的奖励系统极其后果负责。这就意味着道德游戏设计要求设计师要考量相关的附带性。同时还需考虑,如果奖励结构的确具有破坏影响的,那就更能说明附带性越强大,游戏设计师的责任越大。

在我看来,如果设计师认为玩家能从附带性中感受到更多乐趣,那么这种附带性就是道德行为。必须确保基本的娱乐价值,才能植入符合道德伦理的奖励来强化游戏体验。

附带性的结构较大,是一个由“原子运动”和“奖励”所构成的“分子”。不论行动还是奖励都必须具有乐趣,才能确保附带性具有道德性。如果设计师随机设置成就系统,并以无趣的方式给予玩家奖励,只会破坏原有的游戏设计。总之,设计师必须真正理解附带性,才能创造出有趣的游戏。

未来

最后,我认为最有用的方式是反思早期的心理学。心理学在行为主义出现前是一个极端主观的领域,受人们的观点和反思所驱动。激进的行为主义者会对此出现过度反应,拒不承认外界观察者能客观衡量任何的心理状态。

这种激进的反应明显是错误的,但是它们重视可证实数据,并对对奥卡姆剃刀原理做出了重要贡献,成为现代心理学中的必要组成部分。虽然激进行为主义过于简单,但却为发展诸如认知心理学的更复杂的原理,打下了基础。

我相信在游戏界中同样适用。如今,我们主要关注的是游戏的奖励、投入机制、成就和游戏化,但几年后,游戏产业的讨论话题或许还会发生变化,不管怎么变化,游戏设计一直在实证研究的方向前进,玩家也能从中受益。

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