1.layer
cc.LayerColor设置颜色
this._super(cc.c4b(123, 32, 32, 150));
this._super(cc.c4b(123, 32, 32, 150), 431, 137);
lager跟谁父layer一起,一样大
将layer坐位孩子添加到其他,图片或别的上,layer 和父一样大
位置没有设定默认在左下角
2.tableView
tableView idx从0开始
tableView.setVerticalFillOrder(cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN);
声明文件时候要有先后顺序
3.ccbi
设置资源路径
cc.BuilderReader.setResourcePath(“”);
4.Loader
resource先加载到内存之后调函数
cc.Loader.preload(resource, function () {
});
5.多个对象运动
循环动画,循环几次创建几个cc.MoveTo.create( 2.5, cc.p(250, -55))
6.场景切换
popScene会释放前一个 scene里的 layer,
7.重写layer的方法
actor、init、onEnter、onExit
调用_super()
8.添加孩子
精灵上添加layer做为孩子,再在layer上添加其他很多精灵。看上去好像 添加到layer上的精灵都在,母精灵上。
layer上的精灵坐标设置
1.设置layer的大小和精灵一样大,可根据母精灵的设置其他精灵
2.不设置layer大小,直接根据母精灵设置其他精灵
9.在按钮回调方法里的 this
layer1是 layer2的父类,下面的方法在 layer1中, 按钮回调方法callback
addImageMenu:function(image1, image2, pos, zOrder, callBack, target){
var sprite1 = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName(image1 + png_suffix);
var sprite2 = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName(image2 + png_suffix);
var closeItem = cc.MenuItemSprite.create(sprite1, sprite2, callBack,this);
closeItem.setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5));
closeItem.setPosition(pos);
var menu = cc.Menu.create(closeItem);
menu.setPosition(cc.p(0, 0));
target.addChild(menu, zOrder);
return closeItem;
},
1.layer1的this.addImageMenu:function。。。创建按钮
callback方法里的this只的是 layer1对象
2.layer2 里创建按钮 this.getParent().addImageMenu:function。。。创建按钮
callback方法里的this指的是 他父亲 layer1的 this而不是 layer2自己的this
3.通过 2 方法创建按钮,回调 layer2 方法而不是 layer1.
function(){} 代替 按钮回调的 this.xxx,在 function(){}通过 var me = this; 用 me 调用 layer2 里的方法。
用到情况:
触发某个事件弹出 dialog ,在 dialog 里的回调方法,dialog 是房子 scene 层上,this.xxx 回调是不可用的。
function(){}通过 var me = this; 用 me 调用xxx 方法,可以用
10.label换行
"\n" + " \n" 连着两个换行中间要有一个 " "分开来年各个 \n "\n" + " \n"
11. xxx.getContentSize() 获得精灵图片大小
网页版的返回都是 width = 0, height = 0