前面都是在代码中手写 Cube 的顶点数据、UV坐标。虽然不是很多,但是看得还是肉疼。
在项目开发中可不能这么干,虽然咱们可以手写一个软件,但是要手敲一个模型的几千个顶点数据,这估计得找最强大脑。
模型有专门负责模型制作的人,她们使用3dmax 或者 maya 或者Blende来制作各种精美的模型,然后用QQ发给程序猿。
程序猿就负责把这些模型文件解析出来,从里面读取顶点信息、纹理信息、摄像机、灯光等等。
转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
由于世界上模型格式很多中,如果为每一种模型都去编写相应的解析代码那真是噩耗。幸好已经有对应的开源库供我们使用。这就是 Assimp。
Assimp官网:
http://assimp.sourceforge.net/main_doc.html
Cmake官网
http://www.cmake.org/
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需要注意的一点是,需要安装DX 开发包。
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812
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我们并不是要在项目中使用Assimp来读取模型到游戏中渲染,而是使用Assimp来编写工具把别人提供给我们的模型转换成我们自己需要的格式。
在我们使用 Assimp 之前,先来了解 Assimp 加载一个模型之后,会把这个模型中的数据存为怎样的结构。
总结如下:
1、整个模型中的数据都存放在 Scene 中。Scene中有RootNode 引用,以及存放所有真实顶点数据的 mMeshs[] 、存放真实纹理数据的 mMaterials[] 。
2、Rootnode 包含有子节点 mChildren[] 和 Mesh的引用 mMeshes[] 。
3、Mesh 中除了顶点属性之外,也包含有 纹理的引用 mMaterialIndex 。
Tips:
如果美术给我们的模型中,一个 Mesh 包含有多个 Material 引用,那么Assimp 会把Material 拆分。即 复制出来一个Mesh 给 Material 用。确保一个 Mesh 一个 Material。
根据 上面的 Assimp 结构图,我们编写相应的类来存储对应的数据。
例如顶点属性我们用 Vertex 类来存储
#pragma once #include"glm\glm.hpp" class Vertex { public: glm::vec3 Position; glm::vec3 Normal; glm::vec2 TexCoords; };
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示例工程中,把一个 obj 模型转换成了 model 格式的文件。
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如果需要对 Assimp 需要更多的了解,可以参照下面的文章
http://learnopengl.com/#!Model-Loading/Assimp
示例工程下载:
http://pan.baidu.com/s/1pKuZy6f