第七节cocos2dx的架构揣测

继续来分析,接住上文。
这节描述稍微轻松些,来看看总体框架。
假如自己做游戏引擎,我们需要的会有哪些呢?
游戏基本素材:
游戏显示
游戏推动
时间管理
内存管理
刷屏机制
按键触屏机制
支持控件
基本就这些,如果需要物理算法,加入物理引擎。
观察所有的游戏引擎,基本思路是一致的。下来我们来看看cocos2dx 引擎的架构。
导演为主架构,维护统筹管理。
导演的直接下级,场景。场景作为架构里出现,实际目的为方便管理层。
场景的下级,层。层为部署真正画面存在。且作为按键,触屏和时间调度的消费者存在。
层的下级,精灵。精灵的目的便是呈现,每个小的屏幕元素都是由精灵来表征。
除了这些,还需要关注周边元件,比如过场动画,内存管理,地图制作和粒子系统。
这里面还有一个关键元素,便是动作,动作为作为精灵的行为存在,动作影响其附加的精灵的行为,
来产生一系列动作。
本身引擎,驱动方式为事件型。启动的gl 线程,一直不断的绘制。主线程可以使用扔出一个runable
接口,实现post 到绘制线程绘画。我们通过布置场景,添加层进入场景,添加精灵进入层,将场景作为导
演的参数,进行运行。层作为按键,触屏,和Schedule 时间的消费者,实现响应外部事件

你可能感兴趣的:(android,cocos2dx,实例剖析)