Direct-X学习笔记--地形

地形系统,在游戏中肯定少不了滴。终于要开始学习这个东东啦!地形看起来非常神奇,绵延的山峦,横看成岭侧成峰,远近高低各不同,这么复杂的地形到底我们到底要怎么写呢?说实话不学这个之前我真的完全想不到地形的实现方法。


一.简介

三维地形系统在很多地方都有应用,不论是游戏还是模拟系统中,地形都是必不可少的元素之一。说到地图,我们最容易想到的就是一个二维数组,根据数组元素的不同,绘制出不同的图形,这也是二维游戏常用的方法,例如《炸弹超人》《QQ堂》等游戏的地图就是一个二维数组。那三维地图要怎么生成呢,其实三维地图也是用一个二维数组,数组的下标代表x,z坐标,即平面的坐标,而数组元素的值则为地形的高度。
上面这张图我们可以看出,底面是由若干正方形的网格构成的,而正方形网格又是由两个三角形构成的,这就回到了我们最早练习的顶点及索引缓冲区绘图的情况。

二.高度图

既然我们要制作三维地形,肯定不是希望地形一马平川的,而是希望高低不平的地形,来达到更好的效果。那么要怎么设定这个地形的高度呢?手动赋值?肯定不可能...rand()%高度,不能定制高度...于是伟大的先人们就发明了高度图这个神器。

说到高度图,或者说图片,都是由像素构成的,我们所说的1024*768也是说的像素。而最简单的图片,也是我们最容易想到的就是用一个字节表示一个像素,一共可以表示2^8= 256种颜色。 我们最常使用的就是灰度图,每个点可以用0-255共256种高度值,但是我们可以不仅仅表示0-255,我们可以使用一个缩放系数,乘以高度值,统一缩放整体高度,来达到表示更高或者更矮的高度的目的。

Direct-X学习笔记--地形_第1张图片
这是一张高度图,越亮的地方表示高度越高,越暗的地方高度越低。我们可以用photoshop来制作高度图,其实把蓝天白云图变成黑白颜色的就是一幅很好的高度图。高度图的后缀名为raw格式,我们存储的时候选择这个格式就好。


三.封装一个地形类

我们通过C++封装一个地形相关的类,这样我们每次创建地形的时候,就只要通过几个参数和一张高度图以及纹理图片就可以创建一个逼真的三维地形啦。

这个类中主要涉及到以下几个方面:
1)读取高度图
2)创建地形顶点设置纹理
3)绘制地形

简单说一下思路:
1)raw文件比较纯粹,里面几乎没有什么冗余,都是我们需要的地形的高度信息,我们只需要将其全部读取即可。此外,我们还需要一张纹理贴图,用于地形的纹理映射。
2)我们可以通过参数设置地形的大小,但是前提是高度图大小要足够,所以我们设置的大小最好跟高度图的大小一致。当然,这里的大小指的是m*n,具体每个格子的宽度我们可以再设置一个参数来控制,最后,我们还可以通过一个参数设置高度的缩放比例。
3)建立地形的退到比较麻烦,我们要根据地形图的大小创建若干顶点,然后根据顶点高度设置索引,使地形突起。还要将纹理一并设置。
4)绘制就比较简单啦,和之前的索引绘图一样,设置数据流,设置灵活顶点格式,设置索引,设置渲染状态,绘制。


下面是该类的具体实现:
头文件:
/************************************************************************/
/*封装三维地形的类                                                                     */
/************************************************************************/
#ifndef __TERRAIN_H_
#define __TERRAIN_H_
#include <vector>
#include <string>
#pragma once
struct TERRAINVERTEX//地形的顶点格式
{
	float _x, _y, _z;
	float _u, _v;
	TERRAINVERTEX(float x, float y, float z, float u, float v) : _x(x), _y(y),_z(z),_u(u),_v(v){}
	static const DWORD FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1;
};

class CTerrain
{
private:
	LPDIRECT3DDEVICE9	m_pDevice;		//设备指针
	LPDIRECT3DTEXTURE9  m_pTexture;			//纹理坐标
	LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 m_pIndexBuffer;		//索引缓存
	LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVertexBuffer;	//顶点缓存

	std::vector<float> m_vHeightInfo;		//存放高度信息
			
	int m_nCellsPerRow;				//每行的单元数				
	int m_nCellsPerCol;				//每列的单元数
	int m_nVertsPerRow;				//每行的顶点数
	int m_nVertesPerCol;				//每列的顶点数
	int m_nNumVertices;				//总共顶点数
	float m_fTerrainWidth;				//地形的宽度
	float m_fTerrainDepth;				//地形的深度
	float m_fCellSpacing;				//单元格的间距
	float m_fHeightScale;				//高度缩放系数

public:
	CTerrain(IDirect3DDevice9 *pDv);
	virtual ~CTerrain(void);

	//从文件中加载高度图以及纹理
	bool LoadTerrainFromFile(std::string RawFilename, std::string TextureFilename);
	//地形初始化函数(行数,列数,间距,高度比例)
	bool InitTerrain(int nRows, int nCols, float fSpace, float fScale);
	//绘制地形函数
	bool RenderTerrain(D3DXMATRIX* pMatWorld, bool bDrawFrame = false);
};
#endif


.cpp文件:
#include "stdafx.h"
#include "Terrain.h"
#include <fstream>


CTerrain::CTerrain(IDirect3DDevice9 *pDv)
{
	//各种初始化
	m_pDevice = pDv;
	m_pTexture = NULL;
	m_pIndexBuffer = NULL;
	m_pVertexBuffer = NULL;
	m_nCellsPerRow = 0;
	m_nCellsPerCol = 0;
	m_nVertsPerRow = 0;
	m_nVertesPerCol = 0;
	m_nNumVertices = 0;
	m_fTerrainWidth = 0.0f;
	m_fTerrainDepth = 0.0f;
	m_fCellSpacing = 0.0f;
	m_fHeightScale = 0.0f;
}

CTerrain::~CTerrain(void)
{
}


bool CTerrain::LoadTerrainFromFile(std::string RawFilename, std::string TextureFilename)
{
	//打开文件
	using namespace std;
	ifstream inFile;
	inFile.open(RawFilename, std::ios::binary);
	//移动到文件尾
	inFile.seekg(0, std::ios::end);
	std::vector<BYTE> inData(inFile.tellg());
	inFile.seekg(std::ios::beg);
	inFile.read((char*)&inData[0], inData.size());
	inFile.close();

	m_vHeightInfo.resize(inData.size());
	for (int i = 0; i < inData.size(); i++)
	{
		m_vHeightInfo[i] = inData[i];
	}

	//加载地形纹理
	if (FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(m_pDevice, TextureFilename.c_str() ,&m_pTexture)))
		return false;

	return true;
}

bool CTerrain::InitTerrain(int nRows, int nCols, float fSpace, float fScale)
{
	m_nCellsPerRow = nRows;
	m_nCellsPerCol = nCols;
	m_fCellSpacing = fSpace;
	m_fHeightScale = fScale;
	m_fTerrainWidth = m_fCellSpacing * m_nCellsPerRow;
	m_fTerrainDepth = m_fCellSpacing * m_nCellsPerCol;
	m_nVertsPerRow = m_nCellsPerRow + 1;
	m_nVertesPerCol = m_nCellsPerCol + 1;
	m_nNumVertices = m_nVertsPerRow * m_nVertesPerCol;

	//将高度与高度系数相乘,得到范围更广的高度
	for (int i = 0; i < m_vHeightInfo.size(); i++)
	{
		m_vHeightInfo[i] *= m_fHeightScale;
	}

	//处理顶点
	//创建
	if (FAILED(m_pDevice->CreateVertexBuffer(m_nNumVertices * sizeof(TERRAINVERTEX), D3DUSAGE_WRITEONLY, TERRAINVERTEX::FVF, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pVertexBuffer, 0)))
		return false;
	//加锁
	TERRAINVERTEX *pVertices = NULL;
	m_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)&pVertices, 0);
	
	//访问,赋值
	float fStartX = -m_fTerrainWidth / 2.0f; //起点的X坐标
	float fEndX   =  m_fTerrainWidth / 2.0f; //终点的X坐标
	float fStartZ =  m_fTerrainDepth / 2.0f; //起点的Z坐标
	float fEndZ   = -m_fTerrainDepth / 2.0f; //终点的Z坐标
	float fCoordU = 3.0f / (float)m_nCellsPerRow;//指定纹理的横坐标
	float fCoordV = 3.0f / (float)m_nCellsPerCol;//指定纹理的纵坐标

	int nIndex = 0, i = 0, j = 0;
	for (float z = fStartZ; z > fEndZ; z -= m_fCellSpacing, i++)
	{
		j = 0;
		for (float x = fStartX; x < fEndX; x += m_fCellSpacing, j++)
		{
			nIndex = i * m_nCellsPerRow + j; //指定顶点在顶点缓存的位置
			pVertices[nIndex] = TERRAINVERTEX(x, m_vHeightInfo[nIndex], z, j * fCoordU, i * fCoordV);//将高度值以及纹理坐标信息赋值
			nIndex++;
		}
	}
	
	//解锁
	m_pVertexBuffer->Unlock();

	//处理索引

	//创建索引
	if(FAILED(m_pDevice->CreateIndexBuffer(m_nNumVertices * 6 * sizeof(WORD), D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED, &m_pIndexBuffer, 0)))
		return false;
	
	//加锁
	WORD* pIndices = NULL;
	m_pIndexBuffer->Lock(0, 0, (void**)&pIndices, 0);
	//赋值
	nIndex = 0;
	for (int row = 0; row < m_nCellsPerRow - 1; row++)//行遍历
	{
		for (int col = 0; col < m_nCellsPerCol - 1; col++)//列遍历
		{
			//三角形ABC三个顶点
			pIndices[nIndex] = row * m_nCellsPerRow + col;//A
			pIndices[nIndex + 1] = row * m_nCellsPerRow + col + 1;//B
			pIndices[nIndex + 2] = (row + 1) * m_nCellsPerRow + col;//C

			//三角形CBD三个顶点
			pIndices[nIndex + 3] = (row + 1) * m_nCellsPerRow + col;//C
			pIndices[nIndex + 4] = row * m_nCellsPerRow + col + 1;//B
			pIndices[nIndex + 5] = (row + 1) * m_nCellsPerRow + col + 1;//D

			nIndex += 6;
		}
	}
	
	//解锁
	m_pIndexBuffer->Unlock();
	
	return true;
}

bool CTerrain::RenderTerrain(D3DXMATRIX *pMatWorld, bool bRenderFrame)
{
	m_pDevice->SetStreamSource(0, m_pVertexBuffer, 0, sizeof(TERRAINVERTEX));
	m_pDevice->SetFVF(TERRAINVERTEX::FVF);
	m_pDevice->SetIndices(m_pIndexBuffer);
	m_pDevice->SetTexture(0, m_pTexture);

	m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
	m_pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, pMatWorld);
	m_pDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, m_nNumVertices, 0, m_nNumVertices * 2);

	m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, true);
	m_pDevice->SetTexture(0, 0);
	

	return true;
}


四.使用这个地形类


类写完了,那么要使用这个类创建地形就很简单啦。首先我们要制作一个高度图,然后再找一个纹理贴图作为地形的底面纹理映射。Direct-X学习笔记--地形_第2张图片
(高度图)

Direct-X学习笔记--地形_第3张图片
(地形纹理)

在main文件中使用地形类:

<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px;">CTerrain*     g_pTerrian     = NULL;	//地形类指针</span>
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px;">
</span>
//创建地形
void CreateTerrain()
{
	g_pTerrian = new CTerrain(g_pDevice);
	g_pTerrian->LoadTerrainFromFile(TEXT("heighmap.raw"), TEXT("terraintexture.jpg"));
	g_pTerrian->InitTerrain(200, 200, 30.0f, 3.0f);
}
//绘制地形
g_pTerrian->RenderTerrain(&matWorld4, false);

好了,run一下,加上之前的模型,看起来棒棒哒!


(远看)


(近看)

Direct-X学习笔记--地形_第4张图片
(全景)

Direct-X学习笔记--地形_第5张图片

(露馅了...)


好了,下面是main函数.cpp文件,一个比较完整的demo:

// D3DDemo.cpp : 定义应用程序的入口点。
//

#include "stdafx.h"
#include "D3DDemo.h"
#include "DirectInput.h"
#include "Camera.h"
#include "Terrain.h"
#include "Mesh.h"

#define MAX_LOADSTRING 100


// 全局变量:
HINSTANCE hInst;								// 当前实例
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];					// 标题栏文本
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];			// 主窗口类名

// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
HWND                g_hWnd;
ATOM				MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL				InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

//---------改造3D窗口需要的内容------------
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;				//D3D接口指针
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pDevice = NULL;		//D3D设备指针
CDirectInput* g_pDirectInput = NULL;	//控制指针
CCamera*      g_pCamera      = NULL;    //摄像机指针
CTerrain*     g_pTerrian     = NULL;	//地形类指针
CMesh*        g_pMesh1       = NULL;	//网格对象指针1
CMesh*        g_pMesh2       = NULL;	//网格对象指针2
CMesh*		  g_pMesh3       = NULL;	//网格对象指针3



LPDIRECT3DTEXTURE9  g_pGroundTexture = NULL;	//地面纹理
D3DXMATRIX g_matWorld;							//世界矩阵

//------------绘制图形步骤1.定义灵活顶点格式
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1)//坐标为经过变换的屏幕坐标,顶点的颜色

//------------绘制图形步骤2.根据上面定义的顶点格式,创建一个顶点的结构体
struct stVertex
{
	float _x, _y, _z;		//位置坐标
	float _u, _v;			//纹理坐标

	stVertex(float x, float y, float z, float u, float v) : _x(x), _y(y), _z(z), _u(u), _v(v){}
	stVertex(){}
};

//----------绘制图形步骤3.声明一个顶点缓冲区指针&一个索引缓冲区指针
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB = NULL;

//初始化顶点缓冲区
void initVB()
{
	//----------绘制图形步骤4.定义一个结构体数组用来给每个顶点赋值
	//数组中存储当前程序中顶点的数据

	
	stVertex vertex[4];

	// 正面顶点数据
	vertex[0] = stVertex(-500.0f,   0.0f, -500.0f, 0.0f, 1.0f);
	vertex[1] = stVertex(-500.0f,   0.0f,  500.0f, 0.0f, 0.0f);
	vertex[2] = stVertex( 500.0f,   0.0f, -500.0f, 1.0f, 1.0f);
	vertex[3] = stVertex( 500.0f,   0.0f,  500.0f, 1.0f, 0.0f);

	//----------绘制图形步骤5.为定点缓冲区分配内存,并将数组中的顶点值拷贝到顶点缓冲区中
	//通过设备指针来创建顶点缓冲区,用来存储顶点数据
	g_pDevice->CreateVertexBuffer(
		sizeof(vertex),					//顶点缓冲区大小
		D3DUSAGE_WRITEONLY,				//顶点缓冲区作用
		D3DFVF_CUSTOMVERTEX,			//通知系统顶点格式
		D3DPOOL_MANAGED,				//顶点缓冲区存储位置,此处表示由系统处理
		&g_pVB,							//返回顶点缓冲区指针
		NULL							//系统保留参数,NULL
		);

	void* pVertices = NULL;

	//锁定顶点缓冲区,向其中拷贝数据
	g_pVB->Lock(
		0,								//锁定的偏移量
		sizeof(vertex),					//锁定的大小
		&pVertices,						//锁定之后存储空间
		0								//锁定的标识,0
		);

	//将数组中的内容拷贝到缓冲区中
	memcpy(pVertices, vertex, sizeof(vertex));

	//解锁
	g_pVB->Unlock();

	//创建纹理
	D3DXCreateTextureFromFile(g_pDevice, TEXT("texture.png"), &g_pGroundTexture);

}


void onCreatD3D()
{
	g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
	if (!g_pD3D)
		return;

	//检测硬件设备能力的方法
	/*D3DCAPS9 caps;
	ZeroMemory(&caps, sizeof(caps));
	g_pD3D->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps);*/

	//获得相关信息,屏幕大小,像素点属性
	D3DDISPLAYMODE d3ddm;
	ZeroMemory(&d3ddm, sizeof(d3ddm));

	g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm);


	//设置全屏模式
	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
	ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
	/*d3dpp.Windowed = false;
	d3dpp.BackBufferWidth = d3ddm.Width;
	d3dpp.BackBufferHeight = d3ddm.Height;*/

	d3dpp.Windowed = true;
	d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
	d3dpp.BackBufferCount = 1;

	d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//交换后原缓冲区数据丢弃

	//是否开启自动深度模板缓冲
	d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
	//当前自动深度模板缓冲的格式
	d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//每个像素点有16位的存储空间,存储离摄像机的距离
	

	g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pDevice);

	if (!g_pDevice)
		return;

	//设置渲染状态,设置启用深度值
	g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true);

	//设置渲染状态,关闭灯光
	g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);

	//设置渲染状态,裁剪模式
	g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

	//g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE) ;

}

void CreateMesh()
{
	g_pMesh1 = new CMesh(g_pDevice);
	g_pMesh1->CreateMesh("miki.X");

	g_pMesh2 = new CMesh(g_pDevice);
	g_pMesh2->CreateMesh("Demon.X");

	g_pMesh3 = new CMesh(g_pDevice);
	g_pMesh3->CreateMesh("dragon.X");
}

void CreateCamera()
{
	g_pCamera = new CCamera(g_pDevice);
	g_pCamera->SetCameraPosition(&D3DXVECTOR3(0.0f, 500.0f, -500.0f));
	g_pCamera->SetTargetPosition(&D3DXVECTOR3(0.0f, 500.0f, 0.0f));
	g_pCamera->SetViewMatrix();
	g_pCamera->SetProjectionMartix();
}

void CreateTerrain()
{
	g_pTerrian = new CTerrain(g_pDevice);
	g_pTerrian->LoadTerrainFromFile(TEXT("heighmap.raw"), TEXT("terraintexture.jpg"));
	g_pTerrian->InitTerrain(200, 200, 30.0f, 3.0f);
}



void onInit()
{
	//初始化D3D
	onCreatD3D();

	//初始化顶点缓冲区
	initVB();

	//创建Mesh模型
	CreateMesh();

	//创建摄像机
	CreateCamera();

	//创建地形
	CreateTerrain();
	
}



void onDestroy()
{
	SAFE_DELETE(g_pDirectInput);
	SAFE_DELETE(g_pCamera);
	SAFE_DELETE(g_pTerrian);
	SAFE_RELEASE(g_pDevice);
}

void onLogic(float fElapsedTime)
{
	//使用DirectInput类读取数据
	g_pDirectInput->GetInput();

	// 沿摄像机各分量移动视角
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_A))  g_pCamera->MoveAlongRightVec(-10.0f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_D))  g_pCamera->MoveAlongRightVec( 10.0f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_W)) g_pCamera->MoveAlongLookVec( 10.0f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_S))  g_pCamera->MoveAlongLookVec(-10.0f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_I))  g_pCamera->MoveAlongUpVec( 10.0f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_K))  g_pCamera->MoveAlongUpVec(-10.0f);

	//沿摄像机各分量旋转视角
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_LEFT))  g_pCamera->RotationUpVec(-0.003f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_RIGHT))  g_pCamera->RotationUpVec( 0.003f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_UP))  g_pCamera->RotationRightVec(-0.003f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_DOWN))  g_pCamera->RotationRightVec( 0.003f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_J)) g_pCamera->RotationLookVec(-0.001f);
	if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_L)) g_pCamera->RotationLookVec( 0.001f);

	//鼠标控制右向量和上向量的旋转
	//g_pCamera->RotationUpVec(g_pDirectInput->MouseDX()* 0.001f);
	//g_pCamera->RotationRightVec(g_pDirectInput->MouseDY() * 0.001f);

	//鼠标滚轮控制观察点收缩操作
	static FLOAT fPosZ=0.0f;
	fPosZ += g_pDirectInput->MouseDZ()*3.0f;

	//计算并设置取景变换矩阵
	D3DXMATRIX matView;
	g_pCamera->CalculateViewMatrix(&matView);
	g_pDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);

	//把正确的世界变换矩阵存到g_matWorld中
	D3DXMatrixTranslation(&g_matWorld, 0.0f, 0.0f, fPosZ);

}

void Transform()
{
	//WorldTransform:世界变换
	D3DXMATRIXA16 matWorld;
	D3DXMATRIXA16 matScaling;
	//生成缩放矩阵
	D3DXMatrixScaling(&matScaling, 0.8f, 0.8f, 0.8f);
	//生成绕Y轴旋转矩阵,存储于矩阵中
	D3DXMatrixRotationY(
		&matWorld,		        //输出矩阵
		10.0f					//角度
		);
	matWorld = matScaling * matWorld;
	g_pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);


	//ViewTransform:取景变换

	D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 0.0f, -500.0f);	//摄像机世界坐标
	D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f, 0.0f, 0.0f);	//观察点世界坐标
	D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f);		//摄像机的上向量,通常为(0.0f, 1.0f, 0.0f)
	D3DXMATRIXA16 matView;						//View变换的矩阵
	//根据上面的结果计算出矩阵,存入矩阵中
	D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);
	//进行取景变换
	g_pDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);

	//ProjectionTransform:投影变换

	D3DXMATRIXA16 matProj;					//投影变换矩阵
	//生成投影变换矩阵,存入上面的矩阵中
	D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
		&matProj,	     //输出结果矩阵
		D3DX_PI / 4,	 //视域角度,一般为PI/4
		1.0f,			 //显示屏的长宽比
		1.0f,			 //视截体中近截面距离摄像机的位置
		1000.0f			 //视截体中远截面距离摄像机的位置
		);
	//进行投影变换
	g_pDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);

}

void onRender(float fElasedTime)
{
	//前两个参数是0和NULL时,清空整个游戏窗口的内容(清的是后台)
	//第三个是清除的对象:前面表示清除颜色缓冲区,后面表示清除深度缓冲区,D3DCLEAR_STENCIL清空模板缓冲区
	g_pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,100,100), 1.0f, 0);

	g_pDevice->BeginScene();

	//Transform();

	//////----------绘制图形步骤6.设置数据源,设置灵活顶点格式,绘制图元

	//	//设置数据流来源
	//g_pDevice->SetStreamSource(
	//	0,						//数据流管道号(0-15)
	//	g_pVB,					//数据来源
	//	0,						//数据流偏移量
	//	sizeof(stVertex)		//每个数据的字节数大小
	//	);

	//	//通知系统数据格式,以便解析数据
	//g_pDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
	//D3DXMATRIX matWorld;  
	//D3DXMatrixTranslation(&matWorld, 0.0f, 0.0f, 200.0f);  
	//g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
	//g_pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);  
	//g_pDevice->SetTexture(0, g_pGroundTexture);

	////绘制图元 
	//g_pDevice->DrawPrimitive(
	//	D3DPT_TRIANGLESTRIP,    //三角形列
	//	0,						//起始点编号
	//	2						//图元数量
	//	);

	D3DXMATRIX matWorld1, matWorld2, matWorld3, matWorld4;  
	D3DXMatrixTranslation(&matWorld1, 0.0f, 600.0f, 0.0f);  
	D3DXMatrixTranslation(&matWorld2, 500.0f, 500.0f, 0.0f);
	D3DXMatrixTranslation(&matWorld3, 0.0f, 500.0f, 0.0f);
	D3DXMatrixTranslation(&matWorld4, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
	g_pMesh1->DrawMesh(matWorld1);
	g_pMesh2->DrawMesh(matWorld2);
	g_pMesh3->DrawMesh(matWorld3);

	g_pTerrian->RenderTerrain(&matWorld4, false);

	g_pDevice->EndScene();


	g_pDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}


int APIENTRY _tWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
                     _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
                     _In_ LPTSTR    lpCmdLine,
                     _In_ int       nCmdShow)
{
	UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
	UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

 	// TODO: 在此放置代码。
	MSG msg;
	HACCEL hAccelTable;

	// 初始化全局字符串
	LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
	LoadString(hInstance, IDC_D3DDEMO, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
	MyRegisterClass(hInstance);

	// 执行应用程序初始化:
	if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
	{
		return FALSE;
	}

	hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO));

	

	ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
	while (msg.message != WM_QUIT)
	{
		if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
		{
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		else
		{
			static DWORD dwTime = timeGetTime();
			DWORD dwCurrentTime = timeGetTime();
			DWORD dwElapsedTime = dwCurrentTime - dwTime;
			float fElapsedTime = dwElapsedTime * 0.001f;

			//------------渲染和逻辑部分代码----------
			onLogic(fElapsedTime);
			onRender(fElapsedTime);
			//-----------------------------------------
			if (dwElapsedTime < 1000 / 60)
			{
				Sleep(1000/ 60 - dwElapsedTime);
			}
			dwTime = dwCurrentTime;
		}
	}

	onDestroy();
	return (int) msg.wParam;
}



//
//  函数: MyRegisterClass()
//
//  目的: 注册窗口类。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;

	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

	wcex.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc	= WndProc;
	wcex.cbClsExtra		= 0;
	wcex.cbWndExtra		= 0;
	wcex.hInstance		= hInstance;
	wcex.hIcon			= LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_D3DDEMO));
	wcex.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName	= MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO);
	wcex.lpszClassName	= szWindowClass;
	wcex.hIconSm		= LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

	return RegisterClassEx(&wcex);
}

//
//   函数: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
//   目的: 保存实例句柄并创建主窗口
//
//   注释:
//
//        在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并
//        创建和显示主程序窗口。
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{

   hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中

   g_hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

   if (!g_hWnd)
   {
      return FALSE;
   }

  //初始化DirectInput类
   g_pDirectInput = new CDirectInput();
   g_pDirectInput->Init(g_hWnd, hInst, DISCL_FOREGROUND|DISCL_NONEXCLUSIVE, DISCL_FOREGROUND|DISCL_NONEXCLUSIVE);

   SetMenu(g_hWnd, NULL);
   ShowWindow(g_hWnd, nCmdShow);
   UpdateWindow(g_hWnd);

   onInit();

   return TRUE;
}

//
//  函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  目的: 处理主窗口的消息。
//
//  WM_COMMAND	- 处理应用程序菜单
//  WM_PAINT	- 绘制主窗口
//  WM_DESTROY	- 发送退出消息并返回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND g_hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch (message)
	{
	case WM_KEYDOWN:
		if (wParam == VK_ESCAPE)
			PostQuitMessage(0);
		break;
	case WM_CLOSE:
		DestroyWindow(g_hWnd);
		break;
	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(0);
		break;
	default:
		return DefWindowProc(g_hWnd, message, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}



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