MFC学习笔记之四(音乐,文字输出,障碍物,弹窗)

(十)背景声音的播放

游戏大多都是有背景声音的,因此我们也不能免俗。

播放声音需要头文件,还需要导入声音文件库:

#include "mmsystem.h"

#pragma comment(lib,"winmm.lib")//导入声音头文件库

总之,这两行连用就可以了(更多的我也不知道)。

这两行放在需要使用下面代码的源代码文件中的开始处。

 

其次,需要使用mciSendString()函数。

打开一个媒体文件需要使用命令:

mciSendString("openres\\我在人民广场吃炸鸡.mp3 alias bgMusic", NULL,0, NULL);

open表示打开,后面是路径。alias bgMusic表示将该媒体文件别名命名为bgMusic(也可以起名为别的)。后面三个参数作用暂时不管(我也不知道)。

播放一个媒体文件需要使用命令:

mciSendString("playbgMusic repeat", NULL, 0, NULL);

play表示播放,bgMusic表示被播放的媒体文件(可以用别名也可以用路径)(这里是上面打开的媒体文件的别名),repeat表示重复播放(单曲循环)。

这两行例如可以放在PreCreateWindow()函数中。

 


 

 

(十一)如何输出坐标(输出文字)

涉及到格式化输出的问题。代码如下:

CString x_;

x_.Format(_T("x:%d,y:%d"), myHero.xy.left, myHero.xy.top);

m_cacheDC.TextOut(50, 50,x_);

第一行命令的意思是,设置一个CString类型的变量x_;

第二行命令的意思是,格式化字符串(被双引号括起来的那些),其中%d表示是int或者double类型的变量,2个%d表示有2个,这两个变量分别为(myHero.xy.left,和myHero.xy.top),因此,输出的文字则为:


第三行则是普通的TextOut()函数,参照使用即可。

 

 

 

(十二)障碍物

游戏里一般都是有障碍物的,而障碍物,一般是不能被碰到的。

 

检测障碍物的原理很简单,检测将要移动到的位置,是否有障碍物(简单版的检测方法,是只检测某一边,例如往上移动,则只检测top那一边移动后的那一排坐标,是否有障碍物。复杂点的,则是检测全部图像中,非透明的地方)。

 

障碍物的标识,可以用地图的障碍物版(即,将地图中是障碍物的地方,标记为单一颜色,例如黑色。这样,有障碍物的地方就是黑色的,没有障碍物的地方为其他颜色,例如统一为白色)(需要注意,这个障碍物版的地图,其像素应该和大地图的实际大小统一。就是在Draw()函数中,绘画的大地图大小)。

 

这个障碍物版的地图,被一个CImage类型变量所加载,但不被绘画到缓冲DC之上,只是单纯用于检测而已。

 

但由于我之前做的Hero类(用于加载人物和怪物的类),因此,为了修改代码方便,则先移动,然后判断是否能移动,如果不能,则取消移动(位移更改回去)

 

其函数为:

bool Hero::CanMove(CImage&bg, int X, int Y)		//移动后判断是否应该取消移动,第一个参数为背景(黑白图),第二三个参数为该次移动的坐标变化量,有正负变化
{
	//判断是否能移动,根据面向判断(移动首先改变面向,然后才判断是否能移动)
	if (direct == 0)	//向下移动,变化量为Y
	{
		for (int i = xy.left; i < xy.right; i++)
			if (bg.GetPixel(i, xy.bottom) == RGB(0, 0, 0))return false;		//移动后下边那一边如果检测到黑色,说明不能移动
		return true;		//如果没检测到,说明可以移动
	}
	else if (direct == 3)	//向上
	{
		for (int i = xy.left; i < xy.right;i++)
			if (bg.GetPixel(i, xy.top) == RGB(0, 0, 0))return false;		//移动后上边那一边如果检测到黑色,说明不能移动
		return true;		//如果没检测到,说明可以移动
	}
	else if (direct == 1)	//往左移动
	{
		for (int i = xy.top; i < xy.bottom; i++)
			if (bg.GetPixel(xy.left, i) == RGB(0, 0, 0))return false;
		return true;
	}
	else if (direct == 2)	//往右移动
	{
		for (int i = xy.top; i < xy.bottom; i++)
			if (bg.GetPixel(xy.right, i) == RGB(0, 0, 0))return false;
		return true;
	}
}

键盘响应函数OnKeyDown()的代码为(注:较为繁琐,实际上是可以优化的,暂放弃优化):


void CChildView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
{
	// TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值
	switch (nChar)
	{
	case 'D':
		myHero.addX(10);
		if (!myHero.CanMove(m_bgblack, 10, 0))myHero.addX(-10);
		myHero.GetDirect() = 2;
		break;
	case 'A':
		myHero.addX(-10);
		if (!myHero.CanMove(m_bgblack, -10, 0))myHero.addX(10);
		myHero.GetDirect() = 1;
		break;
	case 'W':
		myHero.addY(-10);
		if (!myHero.CanMove(m_bgblack, 0,-10))myHero.addY(10);
		myHero.GetDirect() = 3;
		break;
	case 'S':
		myHero.addY(10);
		if (!myHero.CanMove(m_bgblack, 0, 10))myHero.addY(-10);
		myHero.GetDirect() = 0;
		break;
	case 'T':    //创建定时器  
		SetTimer(TIMER_HEROMOVE, 100, NULL);
		break;
	case 'I':    //撤销定时器  
		KillTimer(TIMER_HEROMOVE);
	}
	myHero.SetXY();
	myHero.addFrame();	//修改帧数
	myHero.SetClient(m_client);			//人物移动,设置背景图新的坐标
}

备注:

个人亲身感受而言,障碍物为矩形比较好用,假如用PS的画笔工具,似乎效果差很多(实际上,发生了不明问题,即明明是不是障碍物的地方,却过不去,但并不知道为什么)。

 

 

(十三)弹窗

先上代码:

void CChildView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
         //TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值
         charbufPos[50];
         sprintf_s(bufPos,"你单击了点X:%d,Y:%d", point.x, point.y);
         AfxMessageBox(bufPos);
}


代码效果:

点击左键后,弹出一个窗口,其标题为“练习”(即程序名),内容为:“你单击了X:370,Y:63”(具体XY后面的值根据点击的地方而变化,范围为800x600内)。

注意,前两行可以用以下代码替换,效果是一样的(这种代码貌似是C风格):

         CString bufpos;

         bufpos.Format("你单击了点X:%d,Y:%d", point.x, point.y);

简单来说,AfxMessageBox()函数的作用是弹出一个弹窗。弹窗显示的内容为第一个参数(字符串类型)的内容,默认只有“确认”按钮。

更多关于AfxMessageBox()函数的功能,请参阅《MFC的一些函数》。

 

 

 

 


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