目前为止,游戏项目里的精灵只有Idle和Walking这两种状态。也就是说,无论精灵在游戏里做什么,它都不会进入其它的状态,如死亡。于是我们发现游戏里的精灵,即使是跳入“万丈深渊”,也依然存活,显然这种游戏逻辑无法让人接受。因此,本节就来说明为精灵添加死亡和重生这两种状态的方法,并使用脚本实现这两种状态的逻辑。具体的实现步骤如下:
(1)在Hierarchy视图里,新建一个Empty对象,并命名为Death Trigger,设置其Position属性为(0,0,0)。然后为此对象添加Box Collider 2D组件,并设置此组件的下列属性,如图2-6所示。
q 选中Is Trigger属性;
q Size:(20,1);
q Center:(0,-2.5);
图2-6 对象上Box Collider 2D组件的属性设置
回看此时的Scene视图,可知此步操作添加了一个绿色线框的矩形,如图2-7所示。我们希望当精灵与此矩形发生接触时,精灵会死亡。
图2-7 表示Empty对象范围的矩形框
(2)当精灵死亡以后,要想继续游戏,精灵必须在指定的位置重生才行,而且这个位置在精灵对象重生以后,不会让精灵被动的接触到Death Trigger对象。在Hierarchy视图里,再新建一个Empty对象,并命名为Player Respawn Point,设置其Position属性为(0,1,5,0),也就是说重生的点位于地面正上方的指定位置处,如图2-8所示。
图2-8 设置精灵重生点的位置
(3)打开Project视图里的PlayerStateController脚本,将死亡和重生这两种状态加到表示精灵状态的枚举类型中,如下代码中加粗的部分:
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03
04 public class PlayerStateController : MonoBehaviour
05 {
06 //定义游戏人物的各种状态
07 public enum playerStates
08 {
09 idle = 0, //表示空闲
10 left, //表示左移
11 right, //表示右移
12 kill, //表示死亡
13 resurrect //表示重生
14 }
15 … //省略
16 }
(4)在Project视图的Script文件夹里,新建一个C#脚本,命名为DeathTriggerScript,用于实现当精灵与Death Trigger接触时,精灵死亡的逻辑。为此脚本添加下面的代码:
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03
04 public class DeathTriggerScript : MonoBehaviour
05 {
01 //当精灵进入到Death Trigger的矩形范围内时,调用此函数
02 void OnTriggerEnter2D( Collider2D collidedObject )
03 {
04 //调用精灵对象上PlayerStateListener脚本组件里的hitDeathTrigger()方法
05 collidedObject.SendMessage("hitDeathTrigger");
06 }
07 }
将此脚本赋予Hierarchy视图里的Death Trigger对象。脚本05行,调用的方法hitDeathTrigger()还没有在PlayerStateListener脚本里定义,请将下面的方法定义添加到PlayerStateListener脚本里,定义如下:
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03
04 [RequireComponent(typeof(Animator))]
05 public class PlayerStateListener : MonoBehaviour
06 {
07 … //省略
08 public void hitDeathTrigger()
09 {
10 onStateChange(PlayerStateController.playerStates.kill);
11 }
12 }
从方法的定义中可知,它所实现的功能是,修改精灵当前的状态为Kill。
(5)继续为脚本PlayerStateListener添加代码,用于实现当精灵处于死亡和重生状态时,精灵应有的动作,或者说行为,部分脚本PlayerStateListener的代码如下:
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03
04 [RequireComponent(typeof(Animator))]
05 public class PlayerStateListener : MonoBehaviour
06 {
07 //公有属性
08 public float playerWalkSpeed = 3f; //表示精灵移动的速度
09 public GameObject playerRespawnPoint = null; //表示重生的点
10 //私有属性
11 private Animator playerAnimator = null; //表示对象上的Animator组件
12 … //省略
13 //用于检测当前所处的动画状态,在不同的状态下将表现出不同的行为
14 void onStateCycle()
15 {
16 //表示当前对象的大小
17 Vector3 localScale = transform.localScale;
18 //判断当前处于何种状态
19 switch(currentState)
20 {
21 … //省略
22 case PlayerStateController.playerStates.kill:
23 onStateChange(PlayerStateController.playerStates.resurrect);
24 break;
25
26 case PlayerStateController.playerStates.resurrect:
27 onStateChange(PlayerStateController.playerStates.idle);
28 break;
29 }
30 }
31 //当角色的状态发生改变的时候,调用此函数
32 public void onStateChange(PlayerStateController.playerStates newState)
33 {
34 //如果状态没有发生变化,则无需改变状态
35 if(newState == currentState)
36 return;
37 //判断精灵能否由当前的动画状态,直接转换为另一个动画状态
38 if(!checkForValidStatePair(newState))
39 return;
40 //通过修改Parameter中Walking的值,修改精灵当前的状态
41 switch(newState)
42 {
43 … //省略
44 case PlayerStateController.playerStates.kill:
45 break;
46 //让精灵在场景重生对象的位置出现
47 case PlayerStateController.playerStates.resurrect:
48 transform.position = playerRespawnPoint.transform.position;
49 transform.rotation = Quaternion.identity;
50
51 break;
52 }
53 //记录角色当前的状态
54 currentState = newState;
55 }
56
57 //用于确认当前的动画状态能否直接转换为另一动画状态的函数
58 bool checkForValidStatePair(PlayerStateController.playerStates newState)
59 {
60 bool returnVal = false;
61
62 //比较两种动画状态
63 switch(currentState)
64 {
65 … //省略
66 //精灵的kill状态只能转换为resurrect状态
67 case PlayerStateController.playerStates.kill:
68 if(newState == PlayerStateController.playerStates.resurrect)
69 returnVal = true;
70 else
71 returnVal = false;
72 break;
73 //精灵的resurrect状态只能转换为idle状态
74 case PlayerStateController.playerStates. resurrect :
75 if(newState == PlayerStateController.playerStates.idle)
76 returnVal = true;
77 else
78 returnVal = false;
79 break;
80 }
81 return returnVal;
82 }
83 public void hitDeathTrigger()
84 {
85 onStateChange(PlayerStateController.playerStates.kill);
86 }
87 }
对于此脚本,有以下几点需要说明:
q 脚本09行,添加了一个公有属性,用于表示游戏场景里Player Respawn Point对象的位置。这个属性的值需要在Inspector视图里设置,如图2-9所示。
图2-9 设置Player State Listener脚本组件里的Player Respawn Point属性值
q 脚本14行,方法onStateCycle()里添加的代码,说明当精灵进入到kill状态以后,接着会进入resurrect状态;而进入resurrect状态的精灵会接着进入idle状态;
q 脚本32行,方法onStateChange()里添加的代码,说明当精灵处于resurrect状态时,精灵将会出现在重生点的位置;
q 脚本58行,方法checkForValidStatePair()里添加的代码,说明处于kill状态的精灵只能转换为resurrect状态;而处于resurrect状态的精灵只能转换为idle状态;
(6)为脚本CameraController添加处理精灵kill和resurrect状态的代码,如下:
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03
04 public class CameraController : MonoBehaviour
05 {
06 … //省略
07 void onStateCycle()
08 {
09 switch(currentPlayerState)
10 {
11 … //省略
12 case PlayerStateController.playerStates.kill:
13 trackPlayer();
14 break;
15 case PlayerStateController.playerStates.resurrect:
16 trackPlayer();
17 break;
18 }
19 }
20 }
(7)运行游戏,控制精灵移动至地面外,精灵在下落的过程中与Death Trigger发生接触,精灵死亡;很快的,精灵会在Player Respawn Point对象的位置处重生,如图2-10所示。
图2-10 精灵的死亡和重生
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