铰链关节由两个刚体组成。该关节会对刚体进行约束。使得它们好像被连接在一个铰链上那样运动。
Connected Body:连接刚体。;该项用于为关节指定要连接的刚体,若不指定则该关节将与世界相连。
Anchor:锚点。刚体可以围绕锚点进行摆动,这里可以设置锚点的位置,该值应用于局部坐标系。
Axis:轴。定义了刚体表动的方向,该值应用于局部坐标系。
Use Spring :使用弹簧。勾选该项,则弹簧回使得刚体与其连接的主体形成一个特定的角度。
Pring: 弹簧,当Use Spring参数开启时属性生效。
{
Spring:弹簧力,该项用于设置推动对象使其移动到相应位置的作用力。
Damper:阻尼,该项用于设置对象的阻尼值,数值越大则对象移动得越慢。
Target Position :目标角度。该项用于设置弹簧的目标角度,弹簧会拉向此角度
,以度为测量工具。
}
Use Motor:使用马达。勾选此项,马达会使对象发生旋转。
Motor:马达,当Use MOtor 参数去开启的时候此属性会被用到。
{
Target Velocity: 目标速度。该项用于设置对象语气将要达到的速度值。
Fore :作用力,该项用于设置为达到目标速度而施加的作用力。
Free Spin:自由转动,勾选该项。则马达会永远不会停止,旋转只会越转越快。
}
Use Limit:使用限制。
LImit:限制,当勾选Use Limits时,此属性会被用到。
{
MIn:最小值,该项用于设置铰链能达到的最小角度。
Max:最大值,铰链能达到的最大角度。
Min Bounce:最小反弹,该项用于设置当对象触到最小限制时的反弹值。
Max Bounce :最大反弹,该项用于设置当对象触到最大限制时的反弹值。
}
Break Force:断开力,该项用于设置铰链关节断开的作用力。
Break Torque:断开扭矩:铰链关节断开时所需要的转矩。
注意:
单独的铰链关节要应用到一个游戏对象上,铰链或绕着Anchor属性所指定的点来旋转,按照Axis属性指定的轴来移动。不用给关节的Connected Body 属性添加对象,只有
当希望关节的Transform属相依赖于附加对象的Transform属性时才为关节的Connected Body属性来添加对象。多个铰链关节也可以串联起来形成一条链条。可以为链条的每一个链接添加关节,并向Connected Body那样添加到下一环上 。