Design Pattern Explained 读书笔记二——设计模式序言

设计模式的由来:

20 世纪 90 年代初,一些聪明的开发人员偶然接触到 Alexander(Christopher Alexander 的建筑师) 有关模式的工作。他们很想知道,在建筑学成立的理论,是否在软件设计中也适用。
● 软件中是否存在不断重复出现、可以以某种相同方式解决的问题?
● 是否可能用模式方法来设计软件,即先找出模式,然后根据这些模式
创建特定的解决方案?

GoF 自己并没有创造书中的模式,认识到这一点很重要。相反,他们只是
将软件界已经存在的、反映了(针对各种具体问题的)优秀设计经验的模式识别出来。

模式的描述应该包括 4 项:

● 模式的名称
● 模式的目的,即要解决的问题
● 实现方法
● 为了实现该模式必须考虑的限制和约束因素
更为详细的学习一个设计模式,应该考虑以下要点:

名称 :每个模式都有惟一的用于标识的名称
意图 :模式的目的
问题: 模式要解决的问题
解决方案 : 模式怎样为问题提供适合其所处环境的一个解决 方案
参与者和协作者: 模式所涉及的实体
效果: 使用模式的效果,研究模式中起作用的各种因素
实现 :模式的实现方式 注意:实现只是模式的具体体现,而不能视为模式本身
一般性结构: 显示模式典型结构的标准图

你可能感兴趣的:(设计模式,软件)