PS:项目中所有用到的资源都在其中,我们的script脚本也在里面
PS:游戏就是一个场景到另一个场景,很重要的一个概念~
PS:我们可以把label放在精灵节点下,看我们移动精灵label也跟着动了,有点像是继承(有个爹是很重要的)
PS:在192.168.0.103:7456附近有个二维码,你用浏览器扫一扫,你会瞬间知道这个有多强大,前提是在一个局网里
如图点击这里直接访问项目文件夹
进入 Cocos Creator 项目后,您的项目文件夹将会包括以下结构:
ProjectName(项目文件夹)
├──assets
├──library
├──local
├──settings
├──temp
└──project.json
assets 将会用来放置您游戏中所有本地资源、脚本和第三方库文件。只有在assets 目录下的内容才能显示在资源管理器中。assets 中的每个文件在导入项目后都会生成一个相同名字的.meta 文件,用于存储该文件作为资源导入后的信息和与其他资源的关联。一些第三方工具生成的工程或设计原文件,如 TexturePacker 的.tps 文件,或 Photoshop 的.psd 文件,可以选择放在assets 外面来管理。
library 是将assets 中的资源导入后生成的,在这里文件的结构和资源的格式将被处理成最终游戏发布时需要的形式。如果您使用版本控制系统管理您的项目,这个文件夹是不需要进入版本控制的。
当library 丢失或损坏的时候,只要删除整个library 文件夹再打开项目,就会重新生成资源库。
local 文件夹中包含该项目的本地设置,包括编辑器面板布局,窗口大小,位置等信息。您不需要关心这里的内容,只要按照您的习惯设置编辑器布局,这些就会自动保存在这个文件夹。一般local 也不需要进入版本控制。
settings 里保存项目相关的设置,如构建发布 菜单里的包名、场景和平台选择等。这些设置需要和项目一起进行版本控制。
project.json 文件和assets 文件夹一起,作为验证 Cocos Creator 项目合法性的标志。只有包括了这两个内容的文件夹才能作为 Cocos Creator 项目打开。而project.json 本身目前只用来规定当前使用的引擎类型和插件存储位置,不需要用户关心其内容。
PS:这就是组件化的好处,我们assets其实就是一个数据库,我们想要script属于哪个元器件,就像我那样直接拖拽就可以了。大家也可以直接在属性检查器中修改文本
<pre name="code" class="javascript"><span style="font-family:KaiTi_GB2312;color: rgb(51, 51, 51); font-size: 24px;">cc.Class({ extends: cc.Component, //属性 properties: { label: { //默认为空 default: null, //类型是 label标签 type: cc.Label }, //显示的值 text: 'Hello, World!' }, // 初始化 onLoad: function () { this.label.string = this.text; }, // 每一帧都会调用 update: function (dt) { }, });
以上就是今天的内容~~~~~~~~~~~~~~~ 每天都会更新一点~~~~