今天主要学习 step3-2.html 这里没有什么可说的,主要实现的就是 玩家角色 的移动,区别于step3-1.html的玩家原地移动
这里主要讲解 prototype 属性(原型)
下面的文章是转载的,原文地址:http://www.cnblogs.com/yjf512/archive/2011/06/03/2071914.html
JS中的phototype是JS中比较难理解的一个部分
本文基于下面几个知识点:
1 原型法设计模式
在.Net中可以使用clone()来实现原型法
原型法的主要思想是,现在有1个类A,我想要创建一个类B,这个类是以A为原型的,并且能进行扩展。我们称B的原型为A。
2 javascript的方法可以分为三类:
a 类方法
b 对象方法
c 原型方法
例子:
function People(name) { this.name=name; //对象方法 this.Introduce=function(){ alert("My name is "+this.name); } } //类方法 People.Run=function(){ alert("I can run"); } //原型方法 People.prototype.IntroduceChinese=function(){ alert("我的名字是"+this.name); } //测试 var p1=new People("Windking"); p1.Introduce(); People.Run(); p1.IntroduceChinese();
3 obj1.func.call(obj)方法
意思是将obj看成obj1,调用func方法
这里要对obj1和obj分清楚是什么,一般来说,obj 不需要注意,但是obj1需要注意了:如果obj1是类,那么就是obj调用obj1的类方法;
如果obj1是实例,那么就是obj调用obj1的对象方法;
好了,下面一个一个问题解决:
prototype是什么含义?
javascript中的每个对象都有prototype属性,Javascript中对象的prototype属性的解释是:返回对象类型原型的引用。
A.prototype = new B();
理解prototype不应把它和继承混淆。A的prototype为B的一个实例,可以理解A将B中的方法和属性全部克隆了一遍。A能使用B的方法和属性。这里强调的是克隆而不是继承。可以出现这种情况:A的prototype是B的实例,同时B的prototype也是A的实例。
先看一个实验的例子
function baseClass() { this.showMsg = function() { alert("baseClass::showMsg"); } } function extendClass() { } extendClass.prototype = new baseClass(); var instance = new extendClass(); instance.showMsg(); // 显示baseClass::showMsg
我们首先定义了baseClass类,然后我们要定义extentClass,但是我们打算以baseClass的一个实例为原型,来克隆的extendClass也同时包含showMsg这个对象方法。
extendClass.prototype = new baseClass()就可以阅读为:extendClass是以baseClass的一个实例为原型克隆创建的。
那么就会有一个问题, 如果extendClass中本身包含有一个与baseClass的方法同名的方法会怎么样? 下面是扩展实验2:
function baseClass() { this.showMsg = function() { alert("baseClass::showMsg"); } } function extendClass() { this.showMsg =function () { alert("extendClass::showMsg"); } } extendClass.prototype = new baseClass(); var instance = new extendClass(); instance.showMsg();//显示extendClass::showMsg
实验证明:函数运行时会先去本体的函数中去找,如果找到则运行,找不到则去prototype中寻找函数。或者可以理解为prototype不会克隆同名函数。
那么又会有一个新的问题:
如果我想使用extendClass的一个实例instance调用baseClass的对象方法showMsg怎么办?
答案是可以使用call:
extendClass.prototype = new baseClass(); var instance = new extendClass(); var baseinstance = new baseClass(); baseinstance.showMsg.call(instance);//显示baseClass::showMsg
这里的baseinstance.showMsg.call(instance);阅读为“将instance当做baseinstance来调用,调用它的对象方法showMsg”
好了,这里可能有人会问,为什么不用baseClass.showMsg.call(instance);
这就是对象方法和类方法的区别,我们想调用的是baseClass的对象方法
最后,下面这个代码如果理解清晰,那么这篇文章说的就已经理解了:
<script type="text/javascript"> function baseClass() { this.showMsg = function() { alert("baseClass::showMsg"); } this.baseShowMsg = function() { alert("baseClass::baseShowMsg"); } } baseClass.showMsg = function() { alert("baseClass::showMsg static"); } function extendClass() { this.showMsg =function () { alert("extendClass::showMsg"); } } extendClass.showMsg = function() { alert("extendClass::showMsg static") } extendClass.prototype = new baseClass(); var instance = new extendClass(); instance.showMsg(); //显示extendClass::showMsg instance.baseShowMsg(); //显示baseClass::baseShowMsg instance.showMsg(); //显示extendClass::showMsg baseClass.showMsg.call(instance);//显示baseClass::showMsg static var baseinstance = new baseClass(); baseinstance.showMsg.call(instance);//显示baseClass::showMsg </script>
Animation.prototype={ constructor :Animation , // Animation 包含的Frame, 类型:数组 frames : null, // 包含的Frame数目 frameCount : -1 , // 所使用的图片id(在ImgCache中存放的Key), 字符串类型. img : null, currentFrame : null , currentFrameIndex : -1 , currentFramePlayed : -1 , // 初始化Animation init : function(){ // 根据id取得Image对象 this.img = ImgCache[this.img]||this.img; this.frames=this.frames||[]; this.frameCount = this.frames.length; // 缺省从第0帧播放 this.setFrame(0); }, //设置当前帧 setFrame : function(index){ this.currentFrameIndex=index; this.currentFrame=this.frames[index]; this.currentFramePlayed=0; }, // 更新Animation状态. deltaTime表示时间的变化量. update : function(deltaTime){ //判断当前Frame是否已经播放完成, if (this.currentFramePlayed>=this.currentFrame.duration){ //播放下一帧 if (this.currentFrameIndex >= this.frameCount-1){ //当前是最后一帧,则播放第0帧 this.currentFrameIndex=0; }else{ //播放下一帧 this.currentFrameIndex++; } //设置当前帧信息 this.setFrame(this.currentFrameIndex); }else{ //增加当前帧的已播放时间. this.currentFramePlayed += deltaTime; } }, //绘制Animation draw : function(gc,x,y){ // gc 是能够绘制图像的对象,一般是下面被context传递 var f=this.currentFrame; gc.drawImage(this.img, f.x , f.y, f.w, f.h , x, y, f.w, f.h ); } };
{}里面的属性和方法。
所以,当我们创建一个 Animation 实例的时候我们就可以调用draw方法,update方法,setFrame方法,init方法,这些调用都在startDemo方法中调用
// Demo的启动函数 function startDemo(){ // 一些简单的初始化, var FPS=30; var sleep=Math.floor(1000/FPS); //初始坐标 var x=0, y=284; //移动速度 . speedY<0,向上移动. var speedX = 65/1000 , speedY=-45/1000 ; //x/y坐标的最大值和最小值, 可用来限定移动范围. var minX=0, maxX=500, minY=0, maxY=284; // 创建一个Animation对象 var animation = new Animation({ img : "player" , //该动画由3帧构成 frames : [ {x : 0, y : 0, w : 50, h : 60, duration : 100}, {x : 50, y : 0, w : 50, h : 60, duration : 100}, {x : 100, y : 0, w : 50, h : 60, duration : 100} ] } ); // 初始化Animation animation.init(); //主循环 var mainLoop=setInterval(function(){ //距上一次执行相隔的时间.(时间变化量), 目前可近似看作sleep. var deltaTime=sleep; //每次循环,改变一下绘制的坐标. x=x+speedX*deltaTime; //向右移动 y=y+speedY*deltaTime; //向上移动, 坐标y减小,这点和数学中的坐标系不同. //限定移动范围 x=Math.max(minX,Math.min(x,maxX)); y=Math.max(minY,Math.min(y,maxY)); // 更新Animation状态 animation.update(deltaTime); //使用背景覆盖的方式 清空之前绘制的图片 context.drawImage(ImgCache["bg"],0,0); //绘制Animation animation.draw(context, x,y); },sleep); }
<!doctype html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" /> <meta http-equiv="Pragma" content="no-cache" /> <meta http-equiv="Expires" content="-1" /> <meta http-equiv="Cache-Control" content="no-cache" /> <title>My first Game</title> <style type="text/css"> body { border:none 0px; margin:0px; padding:10px; font-size : 16px; background-color : #f3f3f3; } canvas { border : 1px solid blue; } </style> <script type="text/javascript"> // 加载图片 function loadImage(srcList,callback){ var imgs={}; var totalCount=srcList.length; var loadedCount=0; for (var i=0;i<totalCount;i++){ var img=srcList[i]; var image=imgs[img.id]=new Image(); image.src=img.url; image.onload=function(event){ loadedCount++; } } if (typeof callback=="function"){ var Me=this; function check(){ if (loadedCount>=totalCount){ callback.apply(Me,arguments); }else{ setTimeout(check,100); } } check(); } return imgs; } //定义全局对象 var ImgCache=null; var canvas=null; var context=null; // 页面初始化函数 function init(){ // 创建canvas,并初始化 (我们也可以直接以标签形式写在页面中,然后通过id等方式取得canvas) canvas=document.createElement("canvas"); canvas.width=600; canvas.height=400; document.body.appendChild(canvas); // 取得2d绘图上下文 context= canvas.getContext("2d"); //加载图片,并存入全局变量 ImgCache, // 加载完成后,调用startDemo ImgCache=loadImage( [ { id : "player", url : "../res/player.png" }, { id : "bg", url : "../res/bg.png" } ], startDemo ); } // Animation类. // cfg为Object类型的参数集, 其属性会覆盖Animation原型中定义的同名属性. function Animation(cfg){ for (var attr in cfg ){ this[attr]=cfg[attr]; } } Animation.prototype={ constructor :Animation , // Animation 包含的Frame, 类型:数组 frames : null, // 包含的Frame数目 frameCount : -1 , // 所使用的图片id(在ImgCache中存放的Key), 字符串类型. img : null, currentFrame : null , currentFrameIndex : -1 , currentFramePlayed : -1 , // 初始化Animation init : function(){ // 根据id取得Image对象 this.img = ImgCache[this.img]||this.img; this.frames=this.frames||[]; this.frameCount = this.frames.length; // 缺省从第0帧播放 this.setFrame(0); }, //设置当前帧 setFrame : function(index){ this.currentFrameIndex=index; this.currentFrame=this.frames[index]; this.currentFramePlayed=0; }, // 更新Animation状态. deltaTime表示时间的变化量. update : function(deltaTime){ //判断当前Frame是否已经播放完成, if (this.currentFramePlayed>=this.currentFrame.duration){ //播放下一帧 if (this.currentFrameIndex >= this.frameCount-1){ //当前是最后一帧,则播放第0帧 this.currentFrameIndex=0; }else{ //播放下一帧 this.currentFrameIndex++; } //设置当前帧信息 this.setFrame(this.currentFrameIndex); }else{ //增加当前帧的已播放时间. this.currentFramePlayed += deltaTime; } }, //绘制Animation draw : function(gc,x,y){ // gc 是能够绘制图像的对象,一般是下面被context传递 var f=this.currentFrame; gc.drawImage(this.img, f.x , f.y, f.w, f.h , x, y, f.w, f.h ); } }; // Demo的启动函数 function startDemo(){ // 一些简单的初始化, var FPS=30; var sleep=Math.floor(1000/FPS); //初始坐标 var x=0, y=284; //移动速度 . speedY<0,向上移动. var speedX = 65/1000 , speedY=-45/1000 ; //x/y坐标的最大值和最小值, 可用来限定移动范围. var minX=0, maxX=500, minY=0, maxY=284; // 创建一个Animation对象 var animation = new Animation({ img : "player" , //该动画由3帧构成 frames : [ {x : 0, y : 0, w : 50, h : 60, duration : 100}, {x : 50, y : 0, w : 50, h : 60, duration : 100}, {x : 100, y : 0, w : 50, h : 60, duration : 100} ] } ); // 初始化Animation animation.init(); //主循环 var mainLoop=setInterval(function(){ //距上一次执行相隔的时间.(时间变化量), 目前可近似看作sleep. var deltaTime=sleep; //每次循环,改变一下绘制的坐标. x=x+speedX*deltaTime; //向右移动 y=y+speedY*deltaTime; //向上移动, 坐标y减小,这点和数学中的坐标系不同. //限定移动范围 x=Math.max(minX,Math.min(x,maxX)); y=Math.max(minY,Math.min(y,maxY)); // 更新Animation状态 animation.update(deltaTime); //使用背景覆盖的方式 清空之前绘制的图片 context.drawImage(ImgCache["bg"],0,0); //绘制Animation animation.draw(context, x,y); },sleep); } </script> </head> <body onload="init()"> <div align="center"><a href="http://www.linuxidc.com" target="_blank">www.Linuxidc.com</a></div> </body> </html>
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