写这个的原因是绘画方面的内容在unity里还是很弱的,没有opengl 或者以前flash那样直观又容易操作,
当然unity里其他很好用,当如如果使用unity里GL底层来控制,虽然可以但是缺乏与其他内容的互动性
等待有时间补充,可以关注看后续
这次就来说说画板的问题
有下面几种实现思路
1 使用linerenderer trailrenderer
直接使用造成问题就是笔画太多的时候会卡而且无法使用特殊纹理
2使用readpixel方式拷贝像素,优点:方便 缺点:交互上有缺陷
这种方式需要使用一个摄像机,对屏幕像素进行截取,画线的话可以直接使用linerenderer,画第二笔的时候可以把上一笔的清除,然后再使用readpixel截图
第二次继续这样,每一次画完的linerenderer都在下一次的开始进行映射操作
这种方式需要保留一个texture2D
3 使用rendertexture,优点:可以使用各种东西当画笔,效率很高 缺点:比较复杂,需要摄像机配合
需要搭配一个摄像机,而且设置成dont clear 模式
然后就可以记录画面了
有可能出现这种问题,因为使用的画笔是透明的,有透明度是替换像素,可以写shader解决
另外rendertexture只有在长宽都是2的倍数情况下才能用repeat模式
其他都只能是clamp模式
Graphics.Blit可以将贴图赋予给rendertexture,但是只能是rendertexture,其他的不行
摄像的don't clear 不会清空颜色和深度,如果要保留颜色 最好还是在target texture上使用rendertexture才能看到不同的效果
摄像机上会看到黑的背景,白色的方块移动也不会产生痕迹,但是在rendertexture上就能看到
想把内容画到透明的rendertexture上面
初始化的时候会清空rendertexture
don't clear指的是连深度都没有 初始化的时候会在摄像机有东西的时候被黑色取代(其实是透明的)
因为东西肯定有深度,而rendertexture设置的是由深度 摄像机没有深度 所以就是黑色,
这是可以调整rendertexture到也没有深度的话就可以显示了
当然如果摄像机是depth only 但rendertexture也有深度 那样也可以直接显
4 使用像素数组拷贝方法,优点:可以进行很精确的操作 缺点:效率低
依据下面公式
32位色下的颜色混合公式
RGB的范围是0到255 alpha的范围是0到1
R = R1 * Alpha1 + R2 * Alpha2 * (1-Alpha1)//结果在0到255之间
G = G1 * Alpha1 + G2 * Alpha2 * (1-Alpha1) //结果在0到255之间
B = B1 * Alpha1 + B2 * Alpha2 * (1-Alpha1)//结果在0到255之间
Alpha = 1 - (1 - Alpha1) * ( 1 - Alpha2)//结果需要重新映射在0到255之间
R = R / Alpha//这里除以的Alpha是上一步的再次映射到0到1之间的值
G = G / Alpha//这里除以的Alpha是上一步的再次映射到0到1之间的值
B = B / Alpha//这里除以的Alpha是上一步的再次映射到0到1之间的值
R1、G1、B1、Alpha1指上层的颜色值
R2、G2、B2、Alpha2指下层的颜色值
R、G、B、Alpha指合并后的颜色
下面是会出现的几种问题
上面这种问题是透明度造成的,检查图片导入设置吧
上面这种问题是没有对值进行约束 范围0-1 和范围0-255应该注意
上面这种问题是在没有在最后(就是公式最后三行)把颜色除以透明度造成的,会使得透明地方变得更暗(颜色更实心)
上面这种问题是正确的,公式特别要注意地方就是各种值的范围,还有不要忘了最后要用得到的透明度再次矫正最终的颜色
5 使用shader gpu方式
6 使用自带GL方式
还有透明度问题可以参考
http://answers.unity3d.com/questions/718118/how-to-alpha-blend-a-rendertexture-with-objects-be.html
http://answers.unity3d.com/questions/525188/transparent-shader-final-alpha-value-wrong.html