(转自--稍有改动:http://blog.csdn.net/unskytoo/article/details/9475115l)
1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。
答:主要有关节动画、单一网格模型动画(
关键帧动画)
、骨骼动画。
关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2
中使用了这种动画;
单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。
骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,由关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观。皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现完美的动画。
2.alpha blend 工作原理
答:alpha blend 用于做半透明效果。Color = (
源颜色 * 源系数) OP ( 目标颜色* 目标系数);
其中OP
(混合方式)有加,减,反减,取最小,取最大;
????
3.写光照计算中的diffuse的计算公式
答:漫反射光(diffuse)计算公式为:Idiffuse = Dintensity*Dcolor*N.L ; (Dintensity表示漫反射强度,Dcolor表示漫反射光颜色,N为该点的法向量,L为光源向量)
其他,3D渲染中,物体表面的光照计算公式为:
I = 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular);
其中,环境光(ambient)计算公式为:
Iambient= Aintensity* Acolor; (Aintensity表示环境光强度,Acolor表示环境光颜色)
漫反射光(diffuse)计算公式为:
Idiffuse = Dintensity*Dcolor*N.L ; (Dintensity表示漫反射强度,Dcolor表示漫反射光颜色,N为该点的法向量,L为光源向量)
镜面光照(specular)计算公式为:
Ispecular = Sintensity*Scolor*(R.V)n; (Sintensity表示镜面光照强度,Scolor表示镜面光颜色,R为光的反射向量,V为观察者向量)
综上所得:整个光照公式为:
I = Aintensity* Acolor+ Dintensity*Dcolor*N.L + Sintensity*Scolor*(R.V)n ;
将一些值合并,并使用白色作为光照颜色,则上述公式可简化为:
I = A + D*N.L + (R.V)n
4.lod是什么,优缺点是什么
答:LOD
技术即
Levels of Detail
的简称,意为多细节层次。
LOD
技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
缺点:?????
5.两种阴影判断的方法工作原理
答:难道是Orthographic
和Perspective
么??????
5.Vertex Shader是什么?怎么计算?
答:顶点着色器,怎么计算哦???
6.MipMap是什么?作用?
答:在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为Mipmapping
。为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,
这样的贴图被称为 MIP map
或者 mipmap
。
7.用u3d实现2d游戏,有几种方式?
答:1.
用本身的GUI
2.
把摄像机的Projection
调成Orthographic,
物体的Z
轴不考虑了。
8.u3d中碰撞器和触发器的区别?
答:碰撞器会有碰撞的效果,IsTrigger = false,
可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit
函数。 触发器没有碰撞效果,isTrigger = true,
可以调用OnTriggerEnter/stay/exit
函数
9.物体发生碰撞的必要条件
答:其中至少一个物体(运动的)必须带有碰撞器(collider
)+
刚体(Rigidbody)
或者CharacterController,另一个物体也必须至少带有collider
。
10.CharacterController和Rigidbody的区别
答:CharacterController自带胶囊碰撞器,里面好像封装了一个刚体
Rigidbody就是刚体,使物体带有物理的特性
11.物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数
答:三个阶段,OnCollisionEnter/Stay/Exit
函数
12.u3d中,几种施加力的方式,描述出来。
答:rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函数
13.什么叫做链条关节
答:Hinge Joint ,他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。
14.物体自旋转使用的函数叫什么
答:transform.Rotate
15.物体绕某点旋转使用函数叫什么
答:transform.RotateAround
16.u3d提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数
答:PlayerPrefs.SetInt(“CoinNum”,100);
17.unity3d提供了几种光源,分别是什么
答:4
种,Directionl light ,Point Light ,Spot Light,Area Light
18.unity3d从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。
答:Awake ---> Start ---> Update --> FixedUpdate --> LateUpdate --->OnGUI -->Reset --> OnDisable -->OnDestory;
19.物理更新一般在哪个系统函数里?
答:FixedUpdate
,每固定帧绘制时执行一次,和
update
不同的是
FixedUpdate
是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候
FixedUpdate
调用次数就会跟着下降。
FixedUpdate
比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。
Update
就比较适合做控制。
20.移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。
答:LateUpdate,在每帧执行完毕调用,他是在所有
update
结束后才掉,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有
update
操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。
21.当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存。
答:动态的创建。需要几个我们就
22.一个场景放置多个camera并同时处于活动状态,会发生什么
答:游戏界面可以看到很多摄像机的混合。可以用depth
(深度),Layer
(层)+ Culling Mask,enable = false/true
来控制
23.简述prefab的用处和环境
答:Prefab
在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改。
24.如何销毁一个UnityEngine.Object以及其子类
答:Destory
25.为什么u3d会出现组件上数据丢失的情况
答:一般是组件上绑定的物体对象被删除了。
26.u3d下如何安全的在不同工程迁移asset数据
答:方法1
,可以把assets
目录和Library
目录一起迁移,
方法2,导出包,
方法3,用unity
带的assets server
功能