稍微接触一下Windows游戏编程基础,虽然不大喜欢游戏,但是为了扩大知识面,为以后的创新与启发打下基础,还是稍微了解一下:
先来看一个实例吧:
这是程序的文件目录:
里面包含背景音乐与背景图像模板
程序运行效果如下,当然在这里是听不到背景音乐啦,只有你动手亲自去实践,才能懂得编程的乐趣。
主要代码如下:
//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------
// 描述:透明贴图两套体系之:透明遮罩法 示例程序
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//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的头文件
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#include <windows.h>
//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的库文件
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#pragma comment(lib,"winmm.lib") //调用PlaySound函数所需库文件
//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
// 描述:定义一些辅助宏
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#define WINDOW_WIDTH 932 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 700 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】透明贴图两套体系之:透明遮罩法" //为窗口标题定义的宏
//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局变量的声明
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HDC g_hdc=NULL,g_mdc=NULL; //全局设备环境句柄与全局内存DC句柄
HBITMAP g_hBackGround,g_hCharacter1,g_hCharacter2; //定义3个位图句柄,用于3张图片的存放
//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
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LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint( HWND hwnd); //在此函数中进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd ); //在此函数中进行资源的清理
//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
// 描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
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int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
//【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,200,20,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(200,20)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
//游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
if (!Game_Init (hwnd))
{
MessageBox(hwnd, L"资源初始化失败", L"消息窗口", 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口
return FALSE;
}
PlaySound(L"宝瓶时代1.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐
//【5】消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
}
//【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return 0;
}
//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
PAINTSTRUCT paintStruct; //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
g_hdc = BeginPaint( hwnd, &paintStruct ); //指定窗口进行绘图工作的准备,并用将和绘图有关的信息填充到paintStruct结构体中。
Game_Paint( hwnd);
EndPaint( hwnd, &paintStruct ); //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句
case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
Game_CleanUp(hwnd); //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理
PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
}
return 0; //正常退出
}
//-----------------------------------【Game_Init( )函数】--------------------------------------
// 描述:初始化函数,进行一些简单的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_Init( HWND hwnd )
{
g_hdc = GetDC(hwnd); //获取设备环境句柄
//-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】-----
//从文件加载3张位图
g_hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);
g_hCharacter1 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character1.bmp",IMAGE_BITMAP,640,579,LR_LOADFROMFILE);
g_hCharacter2 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character2.bmp",IMAGE_BITMAP,800,584,LR_LOADFROMFILE);
//-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】-----
g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //建立兼容设备环境的内存DC
Game_Paint(hwnd);
ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //释放设备环境
return TRUE;
}
//-----------------------------------【Game_Paint( )函数】--------------------------------------
// 描述:绘制函数,在此函数中进行绘制操作
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID Game_Paint( HWND hwnd )
{
//先贴上背景图
SelectObject(g_mdc,g_hBackGround);
BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY); //采用BitBlt函数在g_hdc中先贴上背景图
//用透明遮罩法绘制出第一个人物
SelectObject(g_mdc,g_hCharacter1);
BitBlt(g_hdc,50,WINDOW_HEIGHT-579,320,640,g_mdc,320,0,SRCAND);//透明遮罩法第一步,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算
BitBlt(g_hdc,50,WINDOW_HEIGHT-579,320,640,g_mdc,0,0,SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即将前景图与背景图做"OR"运算
//用透明遮罩法绘制出第二个人物
SelectObject(g_mdc,g_hCharacter2);
BitBlt(g_hdc,450,WINDOW_HEIGHT-584,400,584,g_mdc,400,0,SRCAND);//透明遮罩法第一步,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算
BitBlt(g_hdc,450,WINDOW_HEIGHT-584,400,584,g_mdc,0,0,SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即将前景图与背景图做"OR"运算
}
//-----------------------------------【Game_CleanUp( )函数】--------------------------------
// 描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_CleanUp( HWND hwnd )
{
//释放资源对象
DeleteObject(g_hBackGround);
DeleteObject(g_hCharacter2);
DeleteObject(g_hCharacter1);
DeleteDC(g_mdc);
return TRUE;
}