Windows机制下的游戏编程实例一

稍微接触一下Windows游戏编程基础,虽然不大喜欢游戏,但是为了扩大知识面,为以后的创新与启发打下基础,还是稍微了解一下:
先来看一个实例吧:
这是程序的文件目录:
Windows机制下的游戏编程实例一_第1张图片
里面包含背景音乐与背景图像模板
程序运行效果如下,当然在这里是听不到背景音乐啦,只有你动手亲自去实践,才能懂得编程的乐趣。
Windows机制下的游戏编程实例一_第2张图片

主要代码如下:

//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------
// 描述:透明贴图两套体系之:透明遮罩法 示例程序
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//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的头文件
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#include <windows.h>

//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的库文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#pragma comment(lib,"winmm.lib") //调用PlaySound函数所需库文件

//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
// 描述:定义一些辅助宏
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#define WINDOW_WIDTH 932 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 700 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】透明贴图两套体系之:透明遮罩法" //为窗口标题定义的宏

//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局变量的声明
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HDC     g_hdc=NULL,g_mdc=NULL;       //全局设备环境句柄与全局内存DC句柄
HBITMAP g_hBackGround,g_hCharacter1,g_hCharacter2;  //定义3个位图句柄,用于3张图片的存放

//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
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LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口过程函数
BOOL                Game_Init(HWND hwnd);           //在此函数中进行资源的初始化
VOID                Game_Paint( HWND hwnd);     //在此函数中进行绘图代码的书写
BOOL                Game_CleanUp(HWND hwnd );   //在此函数中进行资源的清理

//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
// 描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
//------------------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
    //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
    WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
    wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
    wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;   //设置窗口的样式
    wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                 //设置指向窗口过程函数的指针
    wndClass.cbClsExtra     = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
    wndClass.cbWndExtra     = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
    wndClass.hInstance = hInstance;                     //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
    wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
    wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
    wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄 
    wndClass.lpszMenuName = NULL;                       //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
    wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";       //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。

    //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
    if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )             //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
        return -1;      

    //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
    HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,             //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
        WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
        WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );

    //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
    MoveWindow(hwnd,200,20,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(200,20)处
    ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口
    UpdateWindow(hwnd);                     //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样

    //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
    if (!Game_Init (hwnd)) 
    {
        MessageBox(hwnd, L"资源初始化失败", L"消息窗口", 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口
        return FALSE;
    }
    PlaySound(L"宝瓶时代1.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐 

    //【5】消息循环过程
    MSG msg = { 0 };                //定义并初始化msg
    while( msg.message != WM_QUIT )     //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
    {
        if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
        {
            TranslateMessage( &msg );       //将虚拟键消息转换为字符消息
            DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
        }
    }

    //【6】窗口类的注销
    UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
    return 0;  
}

//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
{
    PAINTSTRUCT paintStruct;            //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息

    switch( message )                       //switch语句开始
    {
    case WM_PAINT:                      // 若是客户区重绘消息
        g_hdc = BeginPaint( hwnd, &paintStruct );  //指定窗口进行绘图工作的准备,并用将和绘图有关的信息填充到paintStruct结构体中。
        Game_Paint( hwnd);
        EndPaint( hwnd, &paintStruct );         //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
        ValidateRect(hwnd, NULL);       // 更新客户区的显示
        break;                                  //跳出该switch语句

    case WM_KEYDOWN:                    // 若是键盘按下消息
        if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
            DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
        break;                                  //跳出该switch语句

    case WM_DESTROY:                    //若是窗口销毁消息
        Game_CleanUp(hwnd);         //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理
        PostQuitMessage( 0 );           //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
        break;                                  //跳出该switch语句

    default:                                        //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
        return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );      //调用缺省的窗口过程
    }

    return 0;                                   //正常退出
}

//-----------------------------------【Game_Init( )函数】--------------------------------------
// 描述:初始化函数,进行一些简单的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_Init( HWND hwnd )
{
    g_hdc = GetDC(hwnd);  //获取设备环境句柄

    //-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】-----
    //从文件加载3张位图
    g_hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);   
    g_hCharacter1 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character1.bmp",IMAGE_BITMAP,640,579,LR_LOADFROMFILE);  
    g_hCharacter2 =  (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character2.bmp",IMAGE_BITMAP,800,584,LR_LOADFROMFILE);  

    //-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】-----
    g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);    //建立兼容设备环境的内存DC

    Game_Paint(hwnd);
    ReleaseDC(hwnd,g_hdc);  //释放设备环境
    return TRUE;
}

//-----------------------------------【Game_Paint( )函数】--------------------------------------
// 描述:绘制函数,在此函数中进行绘制操作
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID Game_Paint( HWND hwnd )
{
    //先贴上背景图
    SelectObject(g_mdc,g_hBackGround);
    BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY);    //采用BitBlt函数在g_hdc中先贴上背景图

    //用透明遮罩法绘制出第一个人物
    SelectObject(g_mdc,g_hCharacter1);
    BitBlt(g_hdc,50,WINDOW_HEIGHT-579,320,640,g_mdc,320,0,SRCAND);//透明遮罩法第一步,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算 
    BitBlt(g_hdc,50,WINDOW_HEIGHT-579,320,640,g_mdc,0,0,SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即将前景图与背景图做"OR"运算

    //用透明遮罩法绘制出第二个人物
    SelectObject(g_mdc,g_hCharacter2);
    BitBlt(g_hdc,450,WINDOW_HEIGHT-584,400,584,g_mdc,400,0,SRCAND);//透明遮罩法第一步,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算
    BitBlt(g_hdc,450,WINDOW_HEIGHT-584,400,584,g_mdc,0,0,SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即将前景图与背景图做"OR"运算
}

//-----------------------------------【Game_CleanUp( )函数】--------------------------------
// 描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_CleanUp( HWND hwnd )
{
    //释放资源对象
    DeleteObject(g_hBackGround);
    DeleteObject(g_hCharacter2);
    DeleteObject(g_hCharacter1);
    DeleteDC(g_mdc);
    return TRUE;
}

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