【cocos2d-x 3D游戏开发】1: 2D基础回顾---触摸事件(2.x)

前言

本文回顾了cocos2d-x 2.x中触摸事件的使用方法和注意事项,侧重于单点触摸事件。

一个非常简单的触摸事件响应示例

在cocos2d-x中Layer是直接继承了触摸代理的类,也就是说它“天生”就带有响应触摸事件的功能. 要想启动Layer的触摸响应功能,仅需要一句代码:setTouchEnabled(true)

下面以hello world示例为基础,添加一下触摸的功能, 非常的简单, 请看代码:

// HelloWorldScene.h
class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
public:
    virtual bool init();  

    static cocos2d::CCScene* scene();

    CREATE_FUNC(HelloWorld);
};

// HelloWorldScene.cpp
CCScene* HelloWorld::scene()
{
    CCScene *scene = CCScene::create();

    HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
    layer->setTouchEnabled(true);               // 开启触摸事件响应

    scene->addChild(layer);
    return scene;
}

bool HelloWorld::init()
{
    return CCLayer::init();
}

编译运行代码,并且在CCLayer::ccTouchesBegan, CCLayer::ccTouchesMoved, CCLayer::ccTouchesEnded等函数内添加断点,当用鼠标点击或在Layer上面做拖拽的时候,断点就会触发。

重写ccTouchesBegan等函数,实现自定义触摸事件响应逻辑

调用Layer的setTouchEnabled(true)之后,Layer默认开启了标准触摸(多点触摸)模式,触摸事件发生时,它的ccTouchesXXX()系列方法会被调用;

还有第二种模式,叫TargetedTouch(单点触摸)模式,通过调用layer->setTouchMode(kCCTouchesOneByOne)来切换为单点触摸,触摸发生时,Layer的ccTouchXXX()系列方法会被调用, 注意这里跟多点触摸的区别是没有复数的es.

我们对触摸事件感兴趣无非就是为了在发生触摸事件的时候,要自己做一些事情,这些事情就是写在响应函数里的。那么如何实现自定义的响应逻辑呢?

在Layer的ccTouchBegan函数里已经提示我们了,看下面:

bool CCLayer::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
    if (kScriptTypeNone != m_eScriptType)
    {
        return excuteScriptTouchHandler(CCTOUCHBEGAN, pTouch) == 0 ? false : true;
    }

    CC_UNUSED_PARAM(pTouch);
    CC_UNUSED_PARAM(pEvent);
    CCAssert(false, "Layer#ccTouchBegan override me"); // 重写我!!
    return true;
}

相信大家自己也能想到,在HelloWorld的Layer里通过重写ccTouchBegan系列函数就能实现自定义触摸事件的响应逻辑了。

我不是Layer,能接收触摸事件吗?

能! 你只需要让自己成为可触摸的(Touchable).

Layer为什么能够响应触摸事件?

触摸事件发生后,为什么是ccTouchesBegan, ccTouchesMoved等函数被调用, 而不是其它函数?

触摸事件的调度过程是典型的观察者模式,和常见的消息分发系统一样,你要是对某个事件感兴趣,那么你就注册为该事件的观察者,待该事件发生,事件分发中心会通知你。你要遵循事件中心的规定,准备好接口,方便事件中心将事件分发给你。

在触摸事件分发过程中,事件中心是CCTouchDispatcher, 是类似Layer这种观察者(我们姑且命名它为Touchable), 要准备好的接口由CCTouchDelegate来定义。

  • 第一步,你要接收触摸事件,首先要让自己成为Touchable,这可以通过继承CCTouchDelegate来实现

  • 第二步, 你要成为触摸事件的观察者,需要把自己注册到事件中心,可通过CCTouchDispatcher::addStandardDelegate或者CCTouchDispatcher::addTargetedDelegate来实现注册过程. 这两个接口只接收Touchable类型的东西,这也是第一步的原因

  • 第三步, 重写CCTouchDelegate里的接口,加入自己的触摸响应逻辑代码,准备好接收触摸事件. 使用完及时把自己从事件中心移除掉.

可以通过下面的示例代码来说明这一过程:

// 定义一个Touchable
class Touchable : public cocos2d::CCTouchDelegate //, 其他类... { public: // ..... create()方法等 // 下面八个接口均是从CCTouchDelegate里继承得到,按需要来选择重写. // 可选实现 bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) override {return true;} void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) override {} void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) override {} void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) override {} // 可选实现 void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) override {} void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) override {} void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) override {} void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) override {} }; // 注册到事件中心CCTouchDispatcher void registerTouchable() { auto touchDispatcher = CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher(); // 单点触摸, 第一个参数是Touchable, 第二个整数代表优先级(数字越小优先级越高), 第三个参数表示是否吞噬触摸事件 touchDispatcher->addTargetedDelegate(Touchable::create(), 0, true); // 多点触摸, 第一个参数是Touchable, 第二个参数是优先级 touchDispatcher->addStandardDelegate(Touchable::create(), 0); } // 移除监听 void removeTouchable() { auto touchDispatcher = CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher(); auto touchable = getTouchable(); // 单点触摸 多点触摸都是通过此接口来移除 touchDispatcher->removeDelegate(touchable); }

回答上面那两个问题:

  1. Layer为什么能够响应触摸事件? : 因为它继承了CCTouchDelegate, 它是Touchable, 并且通过调用setTouchEnabled(true)把自己注册到了事件中心CCTouchDispatcher.(setTouchEnabled只是打开了一个开关,真正的注册过程发生在Layer成为running状态的时候,请查看Layer::onEnter和Layer::registerWithTouchDispatcher).

  2. 为什么是ccTouchesBegan等函数得到调用? 因为它们是事件中心CCTouchDispatcher规定的事件接收接口(查看CCTouchDispatcher::touches方法可以看到对Touchable的回调过程),它通过CCTouchDelegate来实现这一约束。

后面会有自己实现的Touchable类型例子,这里就不贴示例代码了。

触摸事件分发系统类图

在刚才描述的触摸事件分发过程中,开发者可见的类有:事件分发中心CCTouchDispatcher, 触摸响应代理CCTouchDelegate

要响应触摸事件就继承CCTouchDelegate, 并且在CCTouchDispatcher中注册自己即可。

其实,在触摸事件分发过程中还有一个类很关键,它对逻辑开发者是透明的,它负责触摸事件优先级和是否吞噬事件的控制。它就是CCTouchHandler. 它有两个子类,分别是负责处理标准多点触摸的handler:CCStandardTouchHandler和单点触摸handler:CCTargetedTouchHandler.

CCTouchHandler就像一个适配器,它内部含有一个Touchable, 同时添加了优先级和触摸吞噬控制的功能。

下面的类图给出了触摸事件分发过程中三个主要类之间的关系:

【cocos2d-x 3D游戏开发】1: 2D基础回顾---触摸事件(2.x)_第1张图片

这个过程的重点是CCTouchDispatcher, 它的内部保存两个触摸处理器队列,一个m_pStandardHandlers保存所有注册来的标准触摸处理器;另一个m_pTargetedHandlers保存单点触摸处理器。

CCTouchDispatcher通过遍历两个处理器队列来实现触摸事件分发,通过每个处理器的handler->getDelegate()来取得Touchable(CCTouchDelegate)对象,进而调用ccTouchesBegan等函数。

分发机制

在cocos2d-x 2.x版本中,触摸事件的分发机制是这样的:

1. 优先级不同的情况下,优先级高的代理会最先得到调度,优先级是一个整数,越小意味着优先级越高
2. 优先级相同的情况下,后注册的代理会先得到调度,与元素的显示层级没有关系

这两点可以从CCTouchDispatcher的添加代理函数里得到证明:

来看一下触摸代理的分发过程:

void CCTouchDispatcher::touches(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent, unsigned int uIndex)
{
    // ... 此处省略一些代码

    // 以单点触摸事件的分发为例
    CCTargetedTouchHandler *pHandler = NULL;
    CCObject* pObj = NULL;

    // 线性顺序遍历代理队列
    CCARRAY_FOREACH(m_pTargetedHandlers, pObj)
    {
        pHandler = (CCTargetedTouchHandler *)(pObj);

        if (! pHandler)
        {
            break;
        }

        bool bClaimed = false;
        if (uIndex == CCTOUCHBEGAN)
        {
            bClaimed = pHandler->getDelegate()->ccTouchBegan(pTouch, pEvent);

            if (bClaimed)
            {
                pHandler->getClaimedTouches()->addObject(pTouch);
            }
        } else
            if (pHandler->getClaimedTouches()->containsObject(pTouch)) { // moved ended canceled bClaimed = true; switch (sHelper.m_type) { case CCTOUCHMOVED: pHandler->getDelegate()->ccTouchMoved(pTouch, pEvent);
                        break;
                    case CCTOUCHENDED:
                        pHandler->getDelegate()->ccTouchEnded(pTouch, pEvent);
                        pHandler->getClaimedTouches()->removeObject(pTouch);
                        break;
                    case CCTOUCHCANCELLED:
                        pHandler->getDelegate()->ccTouchCancelled(pTouch, pEvent);
                        pHandler->getClaimedTouches()->removeObject(pTouch);
                        break;
                }
            }
    }
    // ... 此处省略一些代码
}

从上面这段代码可以看到,对于TargetedTouch单点触摸是按照线性顺序来遍历分发的,那么排在队列前面的自然就会先分发

再看一下处理器是怎么排队的:

// pHandler: 要插入到队列里的代理; 
// pArray: 现存代理队列;
void CCTouchDispatcher::forceAddHandler(CCTouchHandler *pHandler, CCArray *pArray)
{
    // 要插入到代理队列里的下标
    unsigned int u = 0;

    CCObject* pObj = NULL;
    // 遍历队列里现存的代理, 比较优先级
    CCARRAY_FOREACH(pArray, pObj)
     {
         CCTouchHandler *h = (CCTouchHandler *)pObj;
         if (h)
         {
             // 如果新代理的优先级数值比现存的大,那么插入的下标会往后递增.
             // (数值越大优先级越低, 也就是说优先级越低,那么下标越往后递增)
             // 这里是 <, 而不是 <=, 因此碰到相同优先级的代理,小标不在递增,所以说相同优先级的,后来者,插在前面.
             if (h->getPriority() < pHandler->getPriority())
             {
                 ++u;
             }

             if (h->getDelegate() == pHandler->getDelegate())
             {
                 CCAssert(0, "");
                 return;
             }
         }
     }

    // 把新代理插入到下标u处.
    pArray->insertObject(pHandler, u);
}

可以看到优先级高的会排在前面,优先级相同的,后来者会排在前面。因此,不难总结出上面提到的两条结论。

陷阱!!你以为你小我就摸不到你?

请看下面一个小例子,看看它的结果会让你吃惊吗?

HelloWorldScene.h:

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
public:
    virtual bool init();  
    static cocos2d::CCScene* scene();
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
};

// 定义一个Touchable类型,它继承了彩色layer类,方便演示效果。彩色layer是Layer的子类,因此彩色layer本身也是Touchable的
class TouchableLayer : public cocos2d::CCLayerColor
{
public:
    static TouchableLayer* create();
    bool init();

    bool ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent) override ;
    void ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent) override {}
    void ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent) override {}
    void ccTouchCancelled(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent) override {}
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

头文件很简单,在HelloWorldScene下面加了一个TouchableLayer类,用来接收触摸事件. 下面是实现文件:

HelloWorldScene.cpp:

#include "HelloWorldScene.h"

USING_NS_CC;

CCScene* HelloWorld::scene()
{
    CCScene *scene = CCScene::create();
    HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
    scene->addChild(layer);
    return scene;
}

bool HelloWorld::init()
{
    if (!CCLayer::init())
    {
        return false;
    }

    // 添加TouchableLayer对象到父Layer。注意:这里仅开启了子layer的touch响应,父Layer并没有开启触摸.
    TouchableLayer  *layer = TouchableLayer::create();
    layer->setTouchEnabled(true);
    layer->setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);    // 单点触摸
    addChild(layer);

    return true;
}

TouchableLayer* TouchableLayer::create()
{
    auto self = new TouchableLayer();

    if (self && self->init())
    {
        self->autorelease();
        return self;
    }

    return nullptr;
}

bool TouchableLayer::init()
{
    // 初始化为一个大小为: 100 x 100 的红色不透明layer.
    return (CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255, 0, 0, 255), 100, 100));
}

// 为了演示简单,仅重写了touchBegan方法,让红色方块原地旋转360度
bool TouchableLayer::ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)
{
    auto rotate = CCRotateBy::create(0.5, 360);
    runAction(rotate);
    return false;
}

接下来运行代码, 效果如下图所示:

【cocos2d-x 3D游戏开发】1: 2D基础回顾---触摸事件(2.x)_第2张图片

现在请考虑:

  1. 点击红色方块,它会旋转吗?

  2. 点击屏幕右半部分的黑色区域,红色方块会旋转吗?

第一个问题,相信大家都能答对,它会旋转,因为开启了触摸。

第二个问题呢,我们知道TouchableLayer的contentSize是100 x 100, 那么点击右半部分,肯定已经超出了contentSize, 也就是点击在了TouchableLayer的外面,它还会响应吗?

看效果图,答案是还会旋转!这可能有些出乎我们的预料,因为刚接触触摸事件,很容易把这个小红方块看成一个GUI概念里的按钮,我点在它的外面,它怎么还会响应呢?我刚接触这个地方的时候也很差异,但是你要知道,cocos是个游戏引擎,并不是GUI框架,它主要关心图形的绘制渲染,比GUI框架更加“底层化”,如果要实现一个GUI按钮的效果,那也需要你自己来处理触摸事件,判断点击范围,就是需要自己包装出来一个按钮出来。看看CCMenu对触摸事件的处理你就会明白这一过程了。

总结一下,这个例子要说的就是:

触摸事件的响应是和Touchable对象的大小没关系的,哪怕你只是一个像素点,只要你注册了触摸事件,那么我点击屏幕的任何位置你都会收到响应。(前提是这个触摸事件没有被高优先级处理器吞噬掉)

触摸综合实例

下面的小实例,演示了如何自定义响应触摸事件的类、触摸事件的分发顺序、单点触摸事件的吞噬.

【cocos2d-x 3D游戏开发】1: 2D基础回顾---触摸事件(2.x)_第3张图片

如图所示,一个父Layer中包含了1个小的彩色方块layer,和3只狗狗。(上面两个按钮分别是回测试主页和退出)

Layer和三只狗都注册了触摸事件,注册的时间先后顺序是dog1, dog2, dog3, Layer. 其中dog1, dog2, dog3是从左至右的顺序编号的。

这四个触摸代理注册的优先级只有dog1是-1,拥有最高优先级,dog2, dog3, Layer都是0. 4个代理都指定了swallow为true, 也就是说如果有一个代理处理了一个触摸事件,那么其它优先级低的代理就不会收到这个触摸事件

按照上文所述的事件分发机制(优先级高的在前,相同优先级后注册的在前)可以知道, 它们4个的触摸响应顺序会是: dog1 > Layer > dog3 > dog2

例子中的触摸代码逻辑是,如果触摸点在对应物体内部那么就处理该事件,否则不处理,即在ccTouchBegan()里面返回false.

  • 彩色方块:

    • 点击在内部,并拖拽,会跟随鼠标移动, 且ccTouchBegan中返回true,吞噬掉该事件。

    • 点击在外部,没反应。不吞噬

  • 3只狗:

    • 点击在其内部,会旋转90度,并在ccTouchBegan中返回true,代表处理了该事件,吞噬掉。

    • 否则,点击在外部, 收到touchBegan的消息时,会进行抖动,并在ccTouchBegan里返回false,代表不处理该事件,也不会吞噬。

操作1:触摸空白处

【cocos2d-x 3D游戏开发】1: 2D基础回顾---触摸事件(2.x)_第4张图片

没有点在任何一只狗内,也没有触摸在彩色方块内,因此事件一直向下转发,三只狗均触发touch,发生抖动.

操作2:触摸dog1

【cocos2d-x 3D游戏开发】1: 2D基础回顾---触摸事件(2.x)_第5张图片

触摸在dog1, dog1旋转并吞噬事件,其它2只狗没触发touch.

操作3:触摸彩色方块

根据优先级,dog1先触发事件发生抖动且不吞噬,接着彩色方块触发触摸可以拖动,同时吞噬触摸,dog2, dog3没有触发touch

操作4:触摸dog3

dog1优先级最高总是被触发发生抖动且不吞噬,dog3触发在内部,旋转且吞噬触摸, dog2没有触发touch

操作5:触摸dog2

【cocos2d-x 3D游戏开发】1: 2D基础回顾---触摸事件(2.x)_第6张图片

dog1优先级最高总是被触发发生抖动且不吞噬,dog3触发并抖动不吞噬,dog2触发touch, 旋转,吞噬。

操作6:把彩色方块放在dog1下面,并拖拽

因为触摸点在dog1内部,所以被dog1优先截获触摸并吞噬。彩色方块无法拖拽。dog2, dog3也不会触发touch.

操作6:把彩色方块放在dog2和dog3下面,并拖拽

彩色方块的优先级 > dog3 > dog2, 所以虽然彩色方块显示在dog2和dog3的下面,但是触摸响应是优先于2只狗的,因此可以实现拖拽,且吞噬了触摸事件,dog2和dog3既不会旋转也不会抖动。同时能看到dog1还是能够触发touch,因为它的优先级是最高的

触摸代理的优先级,是可以通过CCTouchDispatcher的setPriority(int nPriority, CCTouchDelegate *pDelegate)接口来动态改变的, 在CCMenu::setHandlerPriority(int newPriority)函数里能看到setPriority使用.

下面是代码的实现

TouchTestPage.h:

#ifndef CPP_DEMO_PAGES_MENU_PAGE_H
#define CPP_DEMO_PAGES_MENU_PAGE_H

// 忽略不认识的包含文件, 是Demo框架里的东西
#include "cocos2d.h"
#include "pages/SuperPage.h"
#include "pages/RootPage.h"
#include "util/StateMachine.h"
#include "LogicDirector.h"
#include "message/Message.h"

// 父Layer
class TouchTestPage 
    : public SuperPage
    , public State<RootPage>
    , public cocos2d::CCTouchDelegate
{
public:
    CREATE_FUNC(TouchTestPage);

    void loadUI() override;
    void unloadUI() override;

    void onEnterState() override;
    void onExecuteState() override;
    void onExitState() override;

    virtual bool ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchCancelled(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
protected:
    TouchTestPage();
    ~TouchTestPage();

private:
    bool                isTouchingColorLayer_;
    cocos2d::CCPoint    touchBeginPoint_;
};

// 狗狗类,它是Touchable, 同时也是精灵
class Dog : public cocos2d::CCTouchDelegate, public cocos2d::CCSprite
{
public:
    static Dog* create(const char *name);
    bool initWithString(const char *name);
    cocos2d::CCRect rect() const;

    virtual bool ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchCancelled(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
protected:
    Dog();
    ~Dog();
};
#endif

TouchTestPage.cpp:

#include "pages/TouchTestPage.h"
#include "PageManager.h"
#include "util/StringUtil.h"

USING_NS_CC;

bool touchTestPageRegistered = PageManager::getInstance()->registerPage(
    "TouchTestPage", TouchTestPage::create());

void TouchTestPage::loadUI()
{
    // 父Layer开启touch,它注册到CCTouchDispatcher是在loadUI执行完毕,因此父Layer的注册顺序是最后一个.
    setTouchEnabled(true);
    setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);

    auto winSize = CocosWindow::size();
    auto origin = CocosWindow::origin();

    CCSize colorLayerSize(winSize.width / 4, winSize.height / 4);
    auto colorLayer = CCLayerColor::create(CocosUtil::randomC4b());
    colorLayer->setContentSize(colorLayerSize);
    colorLayer->setPosition(CocosWindow::center() -
                            CCPoint(colorLayerSize.width / 2, colorLayerSize.height / 2));
    ADD_CHILD(colorLayer);

    // 从左到右,三只狗
    for ( int i = 1; i < 4; ++i )
    {
        auto dog = Dog::create("DemoIcon/dog_160.png");
        CCAssert(dog, "");
        dog->setTag(i);
        auto dogSize = dog->getContentSize();
        dog->setPosition(origin +
                         CCPoint(dogSize.width / 2 + ( i - 1 ) * dogSize.width, dogSize.height / 2));

        CocosUtil::markCorners(dog);
        // dog1, dog2, dog3.
        addChild(dog, "dog" + StringUtil::toString(i));
    }

    // 注册三只狗狗的触摸事件,注意,三者均响应单点触摸,优先级分别为为-1, 0, 0, 均吞噬触摸
    auto touchDispatcher = CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher();
    touchDispatcher->addTargetedDelegate(getChild<Dog>("dog1"), -1, true);
    touchDispatcher->addTargetedDelegate(getChild<Dog>("dog2"), 0, true);
    touchDispatcher->addTargetedDelegate(getChild<Dog>("dog3"), 0, true);
}

void TouchTestPage::unloadUI()
{
    // 移除触摸监听
    auto touchDispatcher = CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher();
    touchDispatcher->removeDelegate(getChild<Dog>("dog1"));
    touchDispatcher->removeDelegate(getChild<Dog>("dog2"));
    touchDispatcher->removeDelegate(getChild<Dog>("dog3"));

    removeAllChildren();
}

void TouchTestPage::onEnterState()
{
    loadUI();
}

void TouchTestPage::onExecuteState()
{}

void TouchTestPage::onExitState()
{
    unloadUI();
}

TouchTestPage::TouchTestPage()
: isTouchingColorLayer_(false)
, touchBeginPoint_(CCPointZero)
{}

TouchTestPage::~TouchTestPage()
{}

// 父Layer的触摸响应函数
bool TouchTestPage::ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)
{
    auto pos = pTouch->getLocation();
    CCLOG("(%.2f, %.2f)", pos.x, pos.y);
    auto colorLayer = getChild<CCLayerColor>("colorLayer");
    if ( colorLayer )
    {
        auto posInLayer = colorLayer->convertToNodeSpace(pos) * colorLayer->getScale();
        CCLOG("in color layer: (%.2f, %.2f)", posInLayer.x, posInLayer.y);

        // 判断是否点击在彩色方块内部,如果在内部就吞噬触摸
        CCRect rect;
        rect.origin = CCPointZero;
        rect.size = colorLayer->getContentSize();
        if ( rect.containsPoint(posInLayer) )
        {
            touchBeginPoint_ = pTouch->getLocation();
            isTouchingColorLayer_ = true;
            CCLOG("touch swallowed by color layer");
            return true;    // 吞噬掉触摸事件,比父Layer优先级低的dog3, dog2将不会触发此次触摸
        }
    }
    return false;
}

void TouchTestPage::ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)
{
    if ( isTouchingColorLayer_ )
    {
        auto colorLayer = getChild<CCLayerColor>("colorLayer");
        if ( colorLayer )
        {
            auto posDiff = pTouch->getLocation() - pTouch->getPreviousLocation();
            colorLayer->setPosition(colorLayer->getPosition() + posDiff);
        }
    }
}

void TouchTestPage::ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)
{
    isTouchingColorLayer_ = false;
}

void TouchTestPage::ccTouchCancelled(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)
{
    isTouchingColorLayer_ = false;
}

//----------------------------------- Dog Imp ---------------------------------
Dog::~Dog()
{}

Dog::Dog()
{}

Dog* Dog::create(const char *name)
{
    auto self = new Dog();
    if ( self && self->initWithString(name) )
    {
        self->autorelease();
        return self;
    }
    CC_SAFE_DELETE(self);
    return nullptr;
}

bool Dog::initWithString(const char *name)
{
    if ( CCSprite::initWithFile(name) )
    {
        return true;
    }
    return false;
}

cocos2d::CCRect Dog::rect() const
{
    CCRect rect;
    rect.origin = CCPointZero;
    rect.size = getContentSize();
    return rect;
}

// 狗狗的触摸响应函数
bool Dog::ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)
{
    auto pos = pTouch->getLocation();
    CCLOG("(%.2f, %.2f)", pos.x, pos.y);
    CCLOG("in dog%d: (%.2f, %.2f)\n", getTag(),
          convertToNodeSpace(pos).x * getScaleX(), getScaleY()*convertToNodeSpace(pos).y);

    // 判断是否点在狗狗内部, 是,则旋转狗狗,同时吞噬本次触摸
    if ( rect().containsPoint(convertToNodeSpace(pos)) )
    {
        auto act = CCRotateBy::create(0.5, 90);
        runAction(act);
        CCLOG("touch swallowed by dog%d\n", getTag());
        return true;
    }
    else
    {
        // 不是点在内部,仅仅旋转狗狗
        auto shake = CCShaky3D::create(0.5, CCSize(20, 20), 5, false);
        runAction(shake);
    }
    return false;
}

void Dog::ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)
{}

void Dog::ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)
{}

void Dog::ccTouchCancelled(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)
{}

注意:

  • 对某一个代理来说,比如dog1:

    • ccTouchBegan() { return true;} 表示dog1对此次触摸感兴趣,会继续监听touchMoved, touchEnded等,即会继续回调到ccTouchMoved等.

    • ccTouchBegan() {return false;} 表示dog1对此次触摸不感兴趣, 不会继续回调到ccTouchMoved等函数。

  • 对不同代理之间来说,比如dog1和dog3:

    • 如果dog1在CCTouchDispatcher::addTargetedDelegate(…)里面指定了,swallow为true,且在dog1的ccTouchBegan返回了true,那么这个触摸事件就会被dog1吞噬掉,dog3及比dog3更低优先级的代理都不会收到触摸事件。

    • 否则,如果dog1在addTargetedDelegate()没有指定swallow为true, 或者在ccTouchBegan里返回了false,那么触摸事件就会继续像下分发到dog3.

点击会变大的菜单按钮

点击缩放功能的菜单按钮放在下一篇说吧,这一篇已经很长了。

ccTouchCancelled什么时候会被调用?

在win32上没有试验出来,网上说是在非正常的触摸结束情况下会触发,比如在触摸过程中突然来电话。通常情况下,ccTouchCancelled函数里的处理方式和ccTouchEnded(正常触摸结束)保持一致就好。

总结

本文回顾了cocos中单点触摸的用法和触摸事件分发机制、优先级控制等内容. 关于多点触摸没怎么用,后面用了再总结。

在触摸事件当中,还有一些其他常见问题,比如如何定制自己的Menu实现点击缩放节省美术资源、点击穿透问题、如何在拖拽Scrollview上的按钮时候也能让Scrollview滚动等。这些问题将会在后面的文章中总结。

source codes

源代码仓库地址: cocos2d-x-cpp-demos-2.x, 是本人写的一个小型Demo框架,方便添加测试代码或者用来开发游戏,如果觉得有用请帮忙点个Star,谢谢

作者水平有限,对相关知识的理解和总结难免有错误,还望给予指正,非常感谢!

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