开始学习第4章 - 着色器的反射
看完了1、2节,来记录一下。反射主要是利用了 Cubemap 立方体贴图。
立方体贴图,就如同名字所说,在一个立方体上有6张图,就这样认为吧。
假想一下 ,在一个艳丽的房间里,有一个表面是镜子的圆球,那这个圆球表面就反射了房间里面的所有东西,就是一个大号的凸镜。
这是到网上找得一张图,很直观的表达了我的意思……
注意标题中说的,静态立方体贴图,为什么叫静态,因为这一次使用的立方体贴图是提前生成好的图片,而不是动态生成的。
这又是什么意思呢?
就拿上面图片中的场景来说,如果是静态的立方体贴图,那么当这个球在移动的时候,球上面显示的东西是不会变动的。
现实生活中的话,球移动,球上面显示出来的内容应该也是要随之变动的。
那么这里使用静态立方体贴图呢,是先学习立方体贴图的知识,后面会学习动态立方体贴图的,在书上是 4.6 这一节。
首先来创建一个立方体贴图,在Assets 中右键新建一个 Cubemap。
搭建场景,添加一个Sphere 作为Camera 的容器。因为要借助 Camera 的 API 来生成Cubemap。
转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
下面是我搭建的场景。
下面编写一个Unity编辑器插件来生成CubeMap。
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class GenerateStaticCubemap : ScriptableWizard { public Transform renderPosition; public Cubemap cubemap; void OnizardUpdate() { helpString = "Select transform to render" + "from and cubemap to render into"; if (renderPosition != null && cubemap != null) { isValid = true; } else { isValid = false; } } void OnWizardCreate() { //添加一个Camera,用来创建Cubemap的。 GameObject go = new GameObject("CubemapCamera", typeof(Camera)); go.transform.position = renderPosition.position; go.transform.rotation = Quaternion.identity; go.camera.RenderToCubemap(cubemap); DestroyImmediate(go); } [MenuItem("CookBookShaders/Render Cubemap")] static void RenderCubemap() { ScriptableWizard.DisplayWizard("Render Cube", typeof(GenerateStaticCubemap), "Render"); } }
因为是编辑器工具,所以要遵循unity的规定,把这个代码文件放在 名为 Editor 的文件夹中,自己新建一个就行。
这个代码文件的核心就是
go.camera.RenderToCubemap(cubemap);
然后添加了一个菜单,作为入口。
[MenuItem("CookBookShaders/Render Cubemap")]
等unity 编译完成后,菜单栏就会出现我们自己添加的菜单。
把刚才创建的 Cubemap 拖进来,把Sphere拖进来。
点击 Render 就生成了 Cubemap。
上面创建好了立方体贴图,然后就可以使用了。
仍然创建一个材质,一个 Shader。
转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
Shader 代码
Shader "CookBookShaders/Cubemap" { Properties { _MainTint("Diffuse Tint",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Cubemap("Cubemap",CUBE)=""{} _ReflectionAmount("Reflection Amount",Range(0.01,1))=0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert float4 _MainTint; sampler2D _MainTex; samplerCUBE _Cubemap; float _ReflectionAmount; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldRefl; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_MainTint; o.Emission=texCUBE(_Cubemap,IN.worldRefl).rgb *_ReflectionAmount; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
在Properties 块中,定义属性的使用类型是 CUBE。普通纹理是 2D。
在SubShader 中,定义变量的时候注意用 samplerCUBE。普通纹理是 sampler2D。
在 Input 结构体中,使用了 Unity的内置变量 worldRefl ,这个变量 提供了在着色器中使用的 世界反射变量。
然后在 surf 函数中,使用 texCube 从Cubemap 中取纹素。
texCUBE(_Cubemap,IN.worldRefl).rgb
运行后的效果
示例工程下载:
http://pan.baidu.com/s/1qYcNKxI