cocos2dx 3.x版本渲染

分析一下3.x版本的渲染

屏蔽了2.x版本的node的draw()方法,改为通过一个唯一的render来draw。render收集node的draw  command,注意现在使用的是glDrawElements,以前用的是glDrawArray。共5种command

  1. QuadCommand,就是分批绘制一系列多边形,注意可以不是来自一张纹理。一个sprite的quadsCount是1。包含了纹理name,glprogramState,混合函数。在useMetiral里面绑定纹理,设置混合函数,应用shader(会设置attribute和uniform)。将命令放到放到数组里面然后一次通过flush绘制。当超过vbosize的时候也会绘制。在绘制的时候,只有纹理,glprogram,混合函数全部相同才可以在一批次渲染。目前使用的地方有Sprite,AtlasNode,ParticleSystemQuad(粒子特效)

  2. GroupCommand,对RenderCommand做一个分组,指定渲染哪个组的。目前使用的地方有Batchnode,clppingNode,Layout,NodeGrid

  3. CustomCommand,将自己的绘制函数放到命令里面,指定自己绘制函数。

  4. BatchCommand,实际上就是一个TextureAtlas的纹理集的渲染。目前使用地方有SpriteBatchNode,ParticleBatchnode。

  5. MeshCommand,3d绘制的(一个模型可以由多个Mesh组成,一个Mesh只能对应一张贴图.
    Object3D---->Mesh---->面---->顶点


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