生成树:
一个有 n 个结点的连通图的生成树是原图的极小连通子图,且包含原图中的所有 n 个结点,并且有保持图连通的最少的边。
最小生成树:
在一给定的无向图G = (V, E) 中,(u, v) 代表连接顶点 u 与顶点 v 的边(即),而 w(u, v) 代表此边的权重,若存在 T 为 E 的子集(即)且为无循环图,使得
Prim邻接矩阵代码
int N,dis[MAX+10][MAX+10];//点的个数及每两个点之间的距离 int prim() { int s=1;//源点,最开始为第一个 int num=1;//已加入MST的点的个数,用于判断循环是否结束 int sum_w=0;//MST的权值和 int min_w;//每次加入MST的边的权值 int flag;//与MST中点形成符合prim规则的不在MST中的点的序号 int low_dis[MAX+5];//每个源点到其他味加入MST的点的最短距离 bool uni[MAX+5];//标记点是否已经加入MST memset(uni,false;sizeof(uni)); memset(low_dis;INF;sizeof(low_dis)); uni[s]=true; while(1) { if(num==N) break; min_w=INF; for(int i=2;i<=N;i++) { if(!uni[i]&&dis[i][s]<low_dis[i]) low_dis[i]=dis[i][s]; if(!uni[i]&&low_dis[i]<min_w) { min_w=low_dis[i]; flag=i; } } s=flag;//更新源点 u[s]=true; sum_w+=min_w; num++; } return sum_w; }Prim+heap二叉堆优化
#include <iostream> using namespace std; const int MAXV = 10001, MAXE = 100001, INF = (~0u)>>2; struct edge{ int t, w, next; }es[MAXE * 2]; int h[MAXV], cnt, n, m, heap[MAXV], size, pos[MAXV], dist[MAXV]; void addedge(int x, int y, int z) { es[++cnt].t = y; es[cnt].next = h[x]; es[cnt].w = z; h[x] = cnt; } void heapup(int k) { while(k > 1){ if(dist[heap[k>>1]] > dist[heap[k]]){ swap(pos[heap[k>>1]], pos[heap[k]]); swap(heap[k>>1], heap[k]); k>>=1; }else break; } } void heapdown(int k) { while((k<<1) <= size){ int j; if((k<<1) == size || dist[heap[(k<<1)]] < dist[heap[(k<<1)+1]]) j = (k<<1); else j = (k<<1) + 1; if(dist[heap[k]] > dist[heap[j]]){ swap(pos[heap[k]], pos[heap[j]]); swap(heap[k], heap[j]); k=j; }else break; } } void push(int v, int d) { dist[v] = d; heap[++size] = v; pos[v] = size; heapup(size); } int pop() { int ret = heap[1]; swap(pos[heap[size]], pos[heap[1]]); swap(heap[size], heap[1]); size--; heapdown(1); return ret; } int prim() { int mst = 0, i, p; push(1, 0); for(i=2; i<=n; i++) push(i, INF); for(i=1; i<=n; i++){ int t = pop(); mst += dist[t]; pos[t] = -1; for(p = h[t]; p; p = es[p].next){ int dst = es[p].t; if(pos[dst] != -1 && dist[dst] > es[p].w){ dist[dst] = es[p].w; heapup(pos[dst]); heapdown(pos[dst]); } } } return mst; } int main() { cin>>n>>m; for(int i=1; i<=m; i++){ int x, y, z; cin>>x>>y>>z; addedge(x, y, z); addedge(y, x, z); } cout<<prim()<<endl; return 0; }
Prim算法分析:
使用邻接矩阵来保存图的话,时间复杂度是O(N^2),观察代码很容易发现,时间主要浪费在每次都要遍历所有点找一个最小距离的顶点,对于这个操作,我们很容易想到用堆来优化,使得每次可以在log级别的时间找到距离最小的点。下面的代码是一个使用二叉堆实现的堆优化Prim算法,代码使用邻接表来保存图。另外,需要说明的是,为了松弛操作的方便, 堆里面保存的顶点的标号,而不是到顶点的距离,所以我们还需要维护一个映射pos[x]表示顶点x在堆里面的位置。
使用二叉堆优化Prim算法的时间复杂度为O((V + E) log(V)) = O(E log(V)),对于稀疏图相对于朴素算法的优化是巨大的,然而100行左右的二叉堆优化Prim相对于40行左右的并查集优化Kruskal,无论是在效率上,还是编程复杂度上并不具备多大的优势。另外,我们还可以用更高级的堆来进一步优化时间界,比如使用斐波那契堆优化后的时间界为O(E + V log(V)),但编程复杂度也会变得更高。
#include <iostream> #include <iomanip> using namespace std; #define MAX_VERTEX_NUM 10 //最大顶点个数 #define INFINITY 32768 typedef char VerType; typedef int VRType; typedef struct { VerType vexs[MAX_VERTEX_NUM]; //顶点向量 int arcs[MAX_VERTEX_NUM][MAX_VERTEX_NUM]; //邻接矩阵 int vexnum,arcnum; //图的当前顶点数和弧数 }mgraph, * MGraph; //初始化图 void init_mgraph(MGraph &g) { g=(MGraph)malloc(sizeof(mgraph)); g->vexnum=0; g->arcnum=0; for(int i=0;i<MAX_VERTEX_NUM;i++) g->vexs[i]=0; for(i=0;i<MAX_VERTEX_NUM;i++) for(int j=0;j<MAX_VERTEX_NUM;j++) g->arcs[i][j]=INFINITY; } void add_vexs(MGraph &g) //增加顶点 { cout<<"请输入顶点的个数:"<<endl; cin>>g->vexnum; cout<<"请输入顶点的值"<<endl; for(int i=0;i<g->vexnum;i++) { cin>>g->vexs[i]; } } void add_arcs(MGraph &g) //增加边 { cout<<"请输入边的个数:"<<endl; cin>>g->arcnum; VerType ch1,ch2; int weight; int row,col; for(int i=0;i<g->arcnum;i++) { cin>>ch1>>ch2>>weight; for(int j=0;j<g->vexnum;j++) { if(g->vexs[j]==ch1) { row=j; } if(g->vexs[j]==ch2) { col=j; } } g->arcs[row][col]=weight; //有向带权图只需把1改为weight g->arcs[col][row]=weight; } } void creat_mgraph(MGraph &g) //创建图 { add_vexs(g); //增加顶点 add_arcs(g); //增加边 } void print_mgraph(MGraph &g) //打印图 { for(int i=0;i<g->vexnum;i++) cout<<" "<<g->vexs[i]<<" "; cout<<endl; for(i=0;i<g->vexnum;i++) { cout<<g->vexs[i]; for(int j=0;j<g->vexnum;j++) { cout<<setw(5)<<g->arcs[i][j]<<" "; } cout<<endl; } } //克鲁斯卡尔算法 void MiniSpanTree_Kruskal(MGraph &g, VerType u) //普里姆算法从顶点u出发构造G的最小生成树T,输出T的各条边。 { int set[MAX_VERTEX_NUM],i,j; int k=0,a=0,b=0,min=INFINITY; for(i=0;i<g->vexnum;i++) set[i]=i; printf("最小代价生成树的各条边为:\n"); while(k<g->vexnum-1) { for(i=0;i<g->vexnum;++i) for(j=i+1;j<g->vexnum;++j) if(g->arcs[i][j]<min) { min=g->arcs[i][j]; a=i; b=j; } min=g->arcs[a][b]=INFINITY; if(set[a]!=set[b]) { cout<<g->vexs[a]<<" "<<g->vexs[b]<<endl; k++; for(i=0;i<g->vexnum;i++) { if(set[i]==set[b] && i!=b) //i!=b,set[b]不能变为set[a],如果变了后面的和set[b]一样的就变不了 set[i]=set[a]; } set[b]=set[a]; //其它的都变了之后,再改变set[b] } } }//MiniSpanTree_Kruskal int main() { MGraph G; init_mgraph(G); //初始化图 creat_mgraph(G); //创建图 print_mgraph(G); //打印图 MiniSpanTree_Kruskal(G,G->vexs[0]); //最小生成树 return 0; }
另外,附上Prim,Prim+heap,Kruskal算法效率分析
通过上图可以看出:
1.Prim在稠密图中比Kruskal优,在稀疏图中比Kruskal劣。
2.Prim+Heap在任何时候都有令人满意的的时间复杂度,但是代价是空间消耗极大。【以及代码很复杂>_<】
3.时间复杂度并不能反映出一个算法的实际优劣。
竞赛所给的题大多数是稀疏图,所以尽可能地使用Prim+Heap吧,在稀疏图中这是无敌的。如果一定要在朴素Prim和Kruskal里选一个的话那就用Kruskal吧。当然Prim的代码比较简单,对付水题用Prim也无所谓,只要不是极稀疏图两者相差不大