(一)数学概念
若对于每一对元素(a,b),a,b ∈S,aRb或者为true或者为false,则称在集合S上定义关系R。如果aRb为true,则说明两者有关系。
等价关系是指满足以下三个性质的关系R
a) (自反性)对于所有属于S的a,aRa
b)(对称性) aRb 当且仅当 b R a
c) (传递性)若aRb 并且 b R a 意味着 aRc
对于集合S划分,取任意两个等价类,Si与Sj,如果Si∩Sj = ∅,则称这些集合不相交。
对于不相交集,有两种操作,Union/Find操作。
Find操作用来找包含给定元素的集合(等价类)名字。
Union操作用来把两个等价类合并成一个新的等价类。
(二)基本数据结构采用树来表示每一个集合(等价类),因为树上的元素都有一个共同的根。
定义Union(X, Y)操作,将X,Y合并成一个新的等价类,且X做为根
union操作步骤如下所示
按照这种运算,经过N-1次合并后,最坏能生成一棵深度为N-1的树,时间复杂度为O(N)
采用数组结构来保存每个元素所在的等价关系,数组的第一个成员s[i]表示元素i的父节点。如果元素i所在的集合只有一个元素,则s[i] = 0。上述的森林用数组表示如下
定义Find(x)操作,该操作为递归过程,如:Find(8), 父亲为7, 执行Find(7),父亲为5,执行Find(5),对应值为0,表示5为树根,递归结束。
判断6,8是否有关系,实为判断Find(8) == Find(6)。
(三)优化union操作
为了避免union合并造成树的深度过大,每次可以让深度小的树成为深的树的子树。数组值可以让根的值为负值,其绝对值代表深度。
对于上次图表,假设继续执行Union(4,5),两种操作对比如下:
(四)不相交集的ADT实现
public final class DisJoinSet { private int[] eleRoots; public DisJoinSet(int num){ this.eleRoots = new int[num]; for(int i=0;i<num;i++){ getEleRoots()[i] = -1; } } public int find(int ele){ if(getEleRoots()[ele] < 0){ return ele; } return find(getEleRoots()[ele]); } public void union(int root1,int root2){ //让深度较小的树成为深度较大的树的子树 if(getEleRoots()[root1] > getEleRoots()[root2]){ getEleRoots()[root1] = root2; }else{ if(getEleRoots()[root1] == getEleRoots()[root2]){//深度一样,则更新深度 getEleRoots()[root1]--; } getEleRoots()[root2] = root1; } } public int[] getEleRoots() { return eleRoots; } }(五)使用不相交集生成随机迷宫
假设迷宫的起点在界面的左上点,终点在界面的右下点。我们可以把迷宫看成一个m*n的矩阵。矩阵一开始四周全部被墙壁隔开。为此,我们不断地在迷宫内随机选择一个点,如果该点与周围某一点之间存在一面墙,我们就把这面墙拆掉。重复这个过程,直到起点和终点落在同一个等价类(即起点和终点之间存在可达关系)。相关代码如下
import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import java.util.Random; import javax.swing.JFrame; public class Maze extends JFrame{ private int row;//行数 private int col; //列数 private DisJoinSet disjSet; private int winHeight=700; private int winWidth=780; public Maze(int row,int col){ this.row = row; this.col = col; this.setTitle("迷宫"); this.setSize(winWidth,winHeight); this.setVisible(true); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } public static void main(String[] args) { int rowCount = 50; int colCount = 50; Maze maze = new Maze(rowCount,colCount); } public void paint(Graphics g){ super.paint(g); //背景为白色 g.setColor(Color.white); g.fillRect(0, 0, winWidth, winHeight); g.setColor(Color.black); final int extraWidth = 20; final int cellWidth = (winWidth-2*extraWidth)/row;//定义每个格子的宽度 final int cellHeight = (winHeight-4*extraWidth)/col;//定义每个格子的高度 for(int i=0;i<row;i++) { for(int j=0;j<col;j++) { //初始化m*n矩阵格子 g.drawRect(i*cellWidth+extraWidth,j*cellHeight+2*extraWidth, cellWidth, cellHeight); } } int lastPos = getLastElePos();//迷宫最后一个格式的代表数字 //起点,终点特殊处理 g.setColor(Color.red); g.fillRect(extraWidth, 2*extraWidth, cellWidth, cellHeight); g.fillRect((lastPos% row)*cellWidth + extraWidth,(lastPos/ row)*cellHeight + 2*extraWidth, cellWidth, cellHeight); this.setDisjSet(new DisJoinSet(row*col)); g.setColor(Color.white); //用后景色擦色 while(disjSet.find(0) != disjSet.find(lastPos)){//如果起点和终点还没在同一个等价类 /* * 在迷宫内随机挖一个点,再找到该点周围一点,使这两个点落在同一个等价类 */ Random random = new Random(); int randPos = random.nextInt(lastPos+1);//+1是为了能随机到最后一位 int rowIndex = randPos % row; int colIndex = randPos / col; List<Integer> neighborPos = getNeighborNums(rowIndex, colIndex) ; int randNeighbor = neighborPos.get(random.nextInt(neighborPos.size())); if(disjSet.find(randPos) == disjSet.find(randNeighbor)){//两点在同一个等价类 continue; }else{ int aRoot = disjSet.find(randPos); int bRoot = disjSet.find(randNeighbor); disjSet.union(aRoot, bRoot); int maxNum = Math.max(randPos, randNeighbor);//取得较大点 int x1=0,y1=0,x2=0,y2=0; if(Math.abs(randPos-randNeighbor) == 1){//说明在同一行,用竖线隔开 x1= x2=(maxNum% row)*cellWidth + extraWidth; y1=(maxNum/ row)*cellHeight + 2*extraWidth; y2=y1+cellHeight; }else{//说明在同一列,用横线隔开 y1=y2=(maxNum/ row)*cellHeight + 2*extraWidth; x1=(maxNum% row)*cellWidth + extraWidth; x2=x1+cellWidth; } // System.err.println("x1="+x1+",x2="+x2+",y1="+y1+",y2="+y2); g.drawLine(x1, y1, x2, y2); } } } /** * 取得目标坐标点周围四个有效点 */ public List<Integer> getNeighborNums(int rowIndex,int colIndex){ List<Integer> neighborPos = new ArrayList<Integer>(4); //右元素 if(isPointInMaze(rowIndex+1,colIndex)){ neighborPos.add(getCoordinateNum(rowIndex+1,colIndex)); } //下元素 if(isPointInMaze(rowIndex,colIndex+1)){ neighborPos.add(getCoordinateNum(rowIndex,colIndex+1)); } //左元素 if(isPointInMaze(rowIndex-1,colIndex)){ neighborPos.add(getCoordinateNum(rowIndex-1,colIndex)); } //上元素 if(isPointInMaze(rowIndex,colIndex-1)){ neighborPos.add(getCoordinateNum(rowIndex,colIndex-1)); } return neighborPos; } public int getLastElePos(){ return row*col-1; } public DisJoinSet getDisjSet() { return disjSet; } public void setDisjSet(DisJoinSet disjSet) { this.disjSet = disjSet; } /** * 根据坐标返回对应的值 * 例如在4*3矩阵,(0,0)返回0;(3,2)返回10 */ public int getCoordinateNum(int x,int y){ return y*col + x; } /** * 判断给定坐标是否在迷宫矩阵内 */ public boolean isPointInMaze(int x,int y){ if(x < 0 || y < 0) return false; return x < row && y <col; } }程序执行结果
参考文献
[ 1] 佛罗里达国际大学.数据结构与算法分析Java语言描述.机械工业出版社,219-233