在日常开发中,可以说和Bitmap低头不见抬头见,基本上每个应用都会直接或间接的用到,而这里面又涉及到大量的相关知识。
所以这里把Bitmap的常用知识做个梳理,限于经验和能力,不做太深入的分析。
这里的区别不是指方法名和参数的区别,而是对于解码后图片尺寸在处理上的区别:
decodeFile()用于读取SD卡上的图,得到的是图片的原始尺寸
decodeResource()用于读取Res、Raw等资源,得到的是图片的原始尺寸 * 缩放系数
可以看的出来,decodeResource()比decodeFile()多了一个缩放系数,缩放系数的计算依赖于屏幕密度,当然这个参数也是可以调整的:
// 通过BitmapFactory.Options的这几个参数可以调整缩放系数 public class BitmapFactory { public static class Options { public boolean inScaled; // 默认true public int inDensity; // 无dpi的文件夹下默认160 public int inTargetDensity; // 取决具体屏幕 } }
我们分具体情况来看,现在有一张720×720的图片:
如果inScaled设置为false,则不进行缩放,解码后图片大小为720×720; 否则请往下看。
如果inScaled设置为true或者不设置,则根据inDensity和inTargetDensity计算缩放系数。
把这张图片放到drawable目录下, 默认:
以720p的红米3为例子,缩放系数 = inTargetDensity(具体320 / inDensity(默认160)= 2 = density,解码后图片大小为1440×1440。
以1080p的MX4为例子,缩放系数 = inTargetDensity(具体480 / inDensity(默认160)= 3 = density, 解码后图片大小为2160×2160。
把图片放到drawable或者raw这样不带dpi的文件夹,会按照上面的算法计算。
如果放到xhdpi会怎样呢? 在MX4上,放到xhdpi,解码后图片大小为1080 x 1080。
因为放到有dpi的文件夹,会影响到inDensity的默认值,放到xhdpi为160 x 2 = 320; 所以缩放系数 = 480(屏幕) / 320 (xhdpi) = 1.5; 所以得到的图片大小为1080 x 1080。
如果你不想依赖于这个系统本身的density,你可以手动设置inDensity和inTargetDensity来控制缩放系数:
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inJustDecodeBounds = false; options.inSampleSize = 1; options.inDensity = 160; options.inTargetDensity = 160; bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.origin, options); // MX4上,虽然density = 3 // 但是通过设置inTargetDensity / inDensity = 160 / 160 = 1 // 解码后图片大小为720x720 System.out.println("w:" + bitmap.getWidth() + ", h:" + bitmap.getHeight());
首先,Android对Bitmap内存(像素数据)的分配区域在不同版本上是有区分的:
As of Android 3.0 (API level 11), the pixel data is stored on the Dalvik heap along with the associated bitmap.
从3.0开始,Bitmap像素数据和Bitmap对象一起存放在Dalvik堆中,而在3.0之前,Bitmap像素数据存放在Native内存中。
所以,在3.0之前,Bitmap像素数据在Nativie内存的释放是不确定的,容易内存溢出而Crash,官方强烈建议调用recycle()(当然是在确定不需要的时候);而在3.0之后,则无此要求。
参考链接:Managing Bitmap Memory
3.0之后官方无recycle()建议,是不是就真的不需要recycle()了呢?
在医生的这篇文章:Bitmap.recycle引发的血案 最后指出:“在不兼容Android2.3的情况下,别在使用recycle方法来管理Bitmap了,那是GC的事!”。文章开头指出了原因在于recycle()方法的注释说明:
/** * ... This is an advanced call, and normally need not be called, * since the normal GC process will free up this memory when * there are no more references to this bitmap. */ public void recycle() {}
事实上这个说法是不准确的,是不能作为recycle()方法不调用的依据的。
因为从commit history中看,这行注释早在08年初始化代码的就有了,但是早期的代码并没有因此不需要recycle()方法了。
如果3.0之后真的完全不需要主动recycle(),最新的AOSP源码应该有相应体现,我查了SystemUI和Gallery2的代码,并没有取缔Bitmap的recycle()方法。
所以,我个人认为,如果Bitmap真的不用了,recycle一下又有何妨?
PS:至于医生说的那个bug,显然是一种优化策略,APP开发中加个两个bitmap不相等的判断条件即可。
这个已经有一篇bugly出品的绝好文章讲的很清楚:
Android 开发绕不过的坑:你的 Bitmap 究竟占多大内存?
BitmapFactory.Options.inBitmap是AndroiD3.0新增的一个属性,如果设置了这个属性则会重用这个Bitmap的内存从而提升性能。
但是这个重用是有条件的,在Android4.4之前只能重用相同大小的Bitmap,Android4.4+则只要比重用Bitmap小即可。
在官方网站有详细介绍,这里列举示例代码的两个方法了解一下:
private static void addInBitmapOptions(BitmapFactory.Options options, ImageCache cache) { // inBitmap only works with mutable bitmaps, so force the decoder to // return mutable bitmaps. options.inMutable = true; if (cache != null) { // Try to find a bitmap to use for inBitmap. Bitmap inBitmap = cache.getBitmapFromReusableSet(options); if (inBitmap != null) { // If a suitable bitmap has been found, // set it as the value of inBitmap. options.inBitmap = inBitmap; } } } static boolean canUseForInBitmap( Bitmap candidate, BitmapFactory.Options targetOptions) { if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.KITKAT) { // From Android 4.4 (KitKat) onward we can re-use // if the byte size of the new bitmap is smaller than // the reusable bitmap candidate // allocation byte count. int width = targetOptions.outWidth / targetOptions.inSampleSize; int height = targetOptions.outHeight / targetOptions.inSampleSize; int byteCount = width * height * getBytesPerPixel(candidate.getConfig()); return byteCount <= candidate.getAllocationByteCount(); } // On earlier versions, // the dimensions must match exactly and the inSampleSize must be 1 return candidate.getWidth() == targetOptions.outWidth && candidate.getHeight() == targetOptions.outHeight && targetOptions.inSampleSize == 1; }
参考链接:
Managing Bitmap Memory
Bitmap对象的复用
LRU,Least Recently Used,Discards the least recently used items first。
在最近使用的数据中,丢弃使用最少的数据。与之相反的还有一个MRU,丢弃使用最多的数据。
这就是著名的局部性原理。
1.新数据插入到链表头部;
2.每当缓存命中(即缓存数据被访问),则将数据移到链表头部;
3.当链表满的时候,将链表尾部的数据丢弃。
在Android3.1和support v4中均提供了Lru算法的实现类LruCache。
内部使用LinkedHashMap实现。
LruCache的所有对象和数据都是在内存中(或者说LinkedHashMap中),而DiskLruCache是磁盘缓存,不过它的实现要稍微复杂一点。
使用DiskLruCache后就不用担心文件或者图片太多占用过多磁盘空间,它能把那些不常用的图片自动清理掉。
DiskLruCache系统中并没有正式提供,需要另外下载: DiskLruCache
使用Bitmap节省内存最重要的技巧就是加载合适大小的Bitmap,因为以现在相机像素,很多照片都巨无霸的大,这些大图直接加载到内存,最容易OOM。
加载合适的Bitmap需要先读取Bitmap的原始大小,按缩小了合适的倍数的大小进行加载。
那么,这个缩小的倍数的计算就是inSampleSize的计算。
// 根据maxWidth, maxHeight计算最合适的inSampleSize public static int $sampleSize(BitmapFactory.Options options, int maxWidth, int maxHeight) { // raw height and width of image int rawWidth = options.outWidth; int rawHeight = options.outHeight; // calculate best sample size int inSampleSize = 0; if (rawHeight > maxHeight || rawWidth > maxWidth) { float ratioWidth = (float) rawWidth / maxWidth; float ratioHeight = (float) rawHeight / maxHeight; inSampleSize = (int) Math.min(ratioHeight, ratioWidth); } inSampleSize = Math.max(1, inSampleSize); return inSampleSize; }
关于inSampleSize需要注意,它只能是2的次方,否则它会取最接近2的次方的值。
为了节省内存,需要先设置BitmapFactory.Options的inJustDecodeBounds为true,这样的Bitmap可以借助decodeFile方法把高和宽存放到Bitmap.Options中,但是内存占用为空(不会真正的加载图片)。
有了具备高宽信息的Options,结合上面的inSampleSize算法算出缩小的倍数,我们就能加载本地大图的某个合适大小的缩略图了
/** * 获取缩略图 * 支持自动旋转 * 某些型号的手机相机图片是反的,可以根据exif信息实现自动纠正 * @return */ public static Bitmap $thumbnail(String path, int maxWidth, int maxHeight, boolean autoRotate) { int angle = 0; if (autoRotate) { angle = ImageLess.$exifRotateAngle(path); } BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inJustDecodeBounds = true; // 获取这个图片的宽和高信息到options中, 此时返回bm为空 Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(path, options); options.inJustDecodeBounds = false; // 计算缩放比 int sampleSize = $sampleSize(options, maxWidth, maxHeight); options.inSampleSize = sampleSize; options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565; options.inPurgeable = true; options.inInputShareable = true; if (bitmap != null && !bitmap.isRecycled()) { bitmap.recycle(); } bitmap = BitmapFactory.decodeFile(path, options); if (autoRotate && angle != 0) { bitmap = $rotate(bitmap, angle); } return bitmap; }
系统内置了一个ThumbnailUtils也能生成缩略图,细节上不一样但原理是相同的。
学过线性代数或者图像处理的同学们一定深知Matrix的强大,很多常见的图像变换一个Matrix就能搞定,甚至更复杂的也是如此。
// Matrix matrix = new Matrix();
// 每一种变化都包括set,pre,post三种,分别为设置、矩阵先乘、矩阵后乘。
平移:matrix.setTranslate()
缩放:matrix.setScale()
旋转:matrix.setRotate()
斜切:matrix.setSkew()
下面我举两个例子说明一下。
借助Matrix的postRotate方法旋转一定角度。
Matrix matrix = new Matrix(); // angle为旋转的角度 matrix.postRotate(angle); Bitmap rotatedBitmap = Bitmap.createBitmap(originBitmap, 0, 0, originBitmap.getWidth(), originBitmap.getHeight(), matrix, true);
借助Matrix的postScale方法旋转一定角度。
Matrix matrix = new Matrix(); // scaleX,scaleY分别为为水平和垂直方向上缩放的比例 matrix.postScale(scaleX, scaleY); Bitmap scaledBitmap = Bitmap.createBitmap(originBitmap, 0, 0, originBitmap.getWidth(), originBitmap.getHeight(), matrix, true);
Bitmap本身也带了一个缩放方法,不过是把bitmap缩放到目标大小,原理也是用Matrix,我们封装一下:
// 水平和宽度缩放到指定大小,注意,这种情况下图片很容易变形 Bitmap scaledBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(originBitmap, dstWidth, dstHeight, true);
通过组合可以实现更多效果。
图片的裁剪的应用场景还是很多的:头像剪切,照片裁剪,圆角,圆形等等。
矩阵形状的裁剪比较简单,直接用createBitmap方法即可:
Canvas canvas = new Canvas(originBitmap); draw(canvas); // 确定裁剪的位置和裁剪的大小 Bitmap clipBitmap = Bitmap.createBitmap(originBitmap, left, top, clipWidth, clipHeight);
对于圆角我们需要借助Xfermode和PorterDuffXfermode,把圆角矩阵套在原Bitmap上取交集得到圆角Bitmap。
// 准备画笔 Paint paint = new Paint(); paint.setAntiAlias(true); // 准备裁剪的矩阵 Rect rect = new Rect(0, 0, originBitmap.getWidth(), originBitmap.getHeight()); RectF rectF = new RectF(new Rect(0, 0, originBitmap.getWidth(), originBitmap.getHeight())); Bitmap roundBitmap = Bitmap.createBitmap(originBitmap.getWidth(), originBitmap.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888); Canvas canvas = new Canvas(roundBitmap); // 圆角矩阵,radius为圆角大小 canvas.drawRoundRect(rectF, radius, radius, paint); // 关键代码,关于Xfermode和SRC_IN请自行查阅 paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN)); canvas.drawBitmap(originBitmap, rect, rect, paint);
和上面的圆角裁剪原理相同,不过画的是圆形套在上面。
为了从中间裁剪出圆形,我们需要计算绘制原始Bitmap的left和top值。
int min = originBitmap.getWidth() > originBitmap.getHeight() ? originBitmap.getHeight() : originBitmap.getWidth(); Paint paint = new Paint(); paint.setAntiAlias(true); Bitmap circleBitmap = Bitmap.createBitmap(min, min, Bitmap.Config.ARGB_8888); Canvas canvas = new Canvas(circleBitmap); // 圆形 canvas.drawCircle(min / 2, min / 2, min / 2, paint); paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN)); // 居中显示 int left = - (originBitmap.getWidth() - min) / 2; int top = - (originBitmap.getHeight() - min) / 2; canvas.drawBitmap(originBitmap, left, top, paint);
从圆角、圆形的处理上我们应该能看的出来绘制任意多边形都是可以的。
很多图片应用都支持裁剪功能,滤镜功能等等,最终还是需要把处理后的Bitmap保存到本地,不然就是再强大的功能也是白忙活了。
public static String $save(Bitmap bitmap, Bitmap.CompressFormat format, int quality, File destFile) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(destFile); if (bitmap.compress(format, quality, out)) { out.flush(); out.close(); } if (bitmap != null && !bitmap.isRecycled()) { bitmap.recycle(); } return destFile.getAbsolutePath(); } catch (FileNotFoundException e) { e.printStackTrace(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } return null; }
如果想更稳定或者更简单的保存到SDCard的包名路径下,可以再封装一下:
// 保存到本地,默认路径/mnt/sdcard/[package]/save/,用随机UUID命名文件 public static String $save(Bitmap bitmap, Bitmap.CompressFormat format, int quality, Context context) { if (!Environment.getExternalStorageState() .equals(Environment.MEDIA_MOUNTED)) { return null; } File dir = new File(Environment.getExternalStorageDirectory() + "/" + context.getPackageName() + "/save/"); if (!dir.exists()) { dir.mkdirs(); } File destFile = new File(dir, UUID.randomUUID().toString()); return $save(bitmap, format, quality, destFile); }
巨图加载,当然不能使用常规方法,必OOM。
原理比较简单,系统中有一个类BitmapRegionDecoder:
public static BitmapRegionDecoder newInstance(byte[] data, int offset, int length, boolean isShareable) throws IOException { } public static BitmapRegionDecoder newInstance( FileDescriptor fd, boolean isShareable) throws IOException { } public static BitmapRegionDecoder newInstance(InputStream is, boolean isShareable) throws IOException { } public static BitmapRegionDecoder newInstance(String pathName, boolean isShareable) throws IOException { }
可以按区域加载:
public Bitmap decodeRegion(Rect rect, BitmapFactory.Options options) { }
微博的大图浏览也是通过这个BitmapRegionDecoder实现的,具体可自行查阅。
图像处理其实是一门很深奥的学科,所幸Android提供了颜色矩阵ColorMatrix类,可实现很多简单的特效,以灰阶效果为例子:
Bitmap grayBitmap = Bitmap.createBitmap(originBitmap.getWidth(), originBitmap.getHeight(), Bitmap.Config.RGB_565); Canvas canvas = new Canvas(grayBitmap); Paint paint = new Paint(); ColorMatrix colorMatrix = new ColorMatrix(); // 设置饱和度为0,实现了灰阶效果 colorMatrix.setSaturation(0); ColorMatrixColorFilter colorMatrixColorFilter = new ColorMatrixColorFilter(colorMatrix); paint.setColorFilter(colorMatrixColorFilter); canvas.drawBitmap(originBitmap, 0, 0, paint);
除了饱和度,我们还能调整对比度,色相变化等等。
ThumbnailUtils是系统提供的一个专门生成缩略图的方法,我专门写了一篇文章分析,内容较多,请移步:理解ThumbnailUtils
既然与Bitmap经常打交道,那就把它都理清楚弄明白,这是很有必要的。
难免会有遗漏,欢迎留言,我会酌情补充。