工厂设计模式

今天在网上找了一个讲设计模式的技术博客,讲的非常好,在这里转载分享给各位。

在软件系统中,经常面临着“某个对象”由于需求的变化,对象的具体实现面临着剧烈的变化。为了应对这种变化我们抽象出它比较稳定的接口,隔离出“这个易变对象”的变化,从而保持系统中“其它依赖该对象的对象”不随着需求的改变而改变,这就是要说的Factory Method模式了。

定义一个用户创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。

简单工厂:

工厂设计模式_第1张图片

例子:如果生活中有两种灯一种是灯泡,另一种是灯管,它们都有两个方法TurnOn()和TurnOff(),有两个人,一个人会做灯泡,一个人会做灯管,他们两个各自做各自的。 如果我要订两批灯一批是灯泡一批是灯管的话。那我要分别派人去找两个人分别谈判、沟通两次,再分别派人取货,但有一天我派去取货的人喝醉了,去做灯泡的人那里去要灯管,又去做灯管的人那里取灯泡,这样可就出错了。后来这两个人合做开了一家灯工厂,拥有两条生产线,这个工厂能同时造灯泡和灯管,那我只需与这家工厂谈判一次就可以了,也只需派人来这个工厂的销售部取货就可以了。当然销售部不能只销售灯泡,也不能只销售灯管,是二者都销售,根据订单不同销售的内容也不同。

using System;

public abstract class Light

{

public abstract void TurnOn();

public abstract void TurnOff();

}

public class BulbLight : Light

{

public override void TurnOn()

{

Console.WriteLine("Bulb Light is Turned on");

}

public override void TurnOff()

{

Console.WriteLine("Bulb Light is Turned off");

}

}

public class TubeLight : Light

{

public override void TurnOn()

{

Console.WriteLine("Tube Light is Turned on");

}

public override void TurnOff()

{

Console.WriteLine("Tube Light is Turned off");

}

}

public class LightSimpleFactory

{

public Light Create(string LightType)

{

if(LightType == "Bulb")

return new BulbLight();

else if(LightType == "Tube")

return new TubeLight();

else

return null;

}

}

public class Client

{

public static void ()

{

LightSimpleFactory lsf = new LightSimpleFactory();

Light l = lsf.Create("Bulb");

l.TurnOn();

l.TurnOff();

Console.WriteLine("-----------------");

l = lsf.Create("Tube");

l.TurnOn();

l.TurnOff();

}

}

工厂类角色Creator (LightSimpleFactory):工厂类在客户端的直接控制下(Create方法)创建产品对象。
抽象产品角色Product (Light):定义简单工厂创建的对象的父类或它们共同拥有的接口。可以是一个类、抽象类或接口。
具体产品角色ConcreteProduct (BulbLight, TubeLight):定义工厂具体加工出的对象。

优点:
工厂类可以决定创建哪一个产品类的实例,客户端可以免除直接创建产品对象的责任,而仅仅"消费"产品。实现了对责任的分割。

缺点:

工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦工厂不能正常工作,整个系统都要受到影响。

系统扩展困难,一旦添加新产品就不得不修改工厂逻辑(生产线)。


复杂工厂:

在第二种工厂中核心工厂不再负责所有产品的创建,而是将具体创建工作交给子类去做。核心工厂仅仅负责给出具体工厂必须实现的接口,而不接触某一个产品类被实例化这种细节。这可以在引进新产品的时候增加一个新的具体工厂就可以了,而不用去大改现有的工厂。

工厂设计模式_第2张图片

在第二种工厂中,工厂类与产品类往往具有平行的等级结构,它们之间一一对应。

例子:如果上面例子中要生产一种新产品-探照灯,那就得把原来的两条生产线进行大的修改,生产完成后再把生产线改回来,这样就太影响工作了,于是他们想出了一个方法再建一条生产线,专门生产探照灯。

using System;

public abstract class Light

{

public abstract void TurnOn();

public abstract void TurnOff();

}

public class BulbLight : Light

{

public override void TurnOn()

{ Console.WriteLine("Bulb Light is Turned on"); }

public override void TurnOff()

{ Console.WriteLine("Bulb Light is Turned off"); }

}

public class TubeLight : Light

{

public override void TurnOn()

{ Console.WriteLine("Tube Light is Turned on"); }

public override void TurnOff()

{ Console.WriteLine("Tube Light is Turned off"); }

}

public abstract class Creator

{

public abstract Light factory();

}

public class BulbCreator : Creator

{

public override Light factory()

{ return new BulbLight(); }

}

public class TubeCreator : Creator

{

public override Light factory()

{ return new TubeLight(); }

}

public class Client

{

public static void ()

{

Creator c1 = new BulbCreator();

Creator c2 = new TubeCreator();

Light l1 = c1.factory();

Light l2 = c2.factory();

l1.TurnOn();

l1.TurnOff();

Console.WriteLine("-----------------");

l2.TurnOn();

l2.TurnOff();

}

}

抽象工厂(Creator)角色:是工厂方法模式的核心,与应用程序无关。任何在模式中创建的对象的工厂类必须实现这个接口。

具体工厂(Concrete Creator)角色:这是实现抽象工厂接口的具体工厂类,包含与应用程序密切相关的逻辑,并且受到应用程序调用以创建产品对象。在上图中有两个这样的角色:BulbCreator与TubeCreator。

抽象产品(Product)角色:工厂方法模式所创建的对象的超类型,也就是产品对象的共同父类或共同拥有的接口。在上图中,这个角色是Light。

具体产品(Concrete Product)角色:这个角色实现了抽象产品角色所定义的接口。某具体产品有专门的具体工厂创建,它们之间往往一一对应。

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