cocos2dx面试题整理

1、cocos2d-x 3.0里面的数据结构有哪些?简要说明其作用

回答:Cocos2d-x 3.0用Vector和Map<K, V>代替了之前的CCArray和CCDictionary,新的容器类使用模板类来避免了不必要的数据类型转换,同时能够完美地支持标准库中的各种迭代操作,例如std::find(),std::sort()等等。实际上,在3.0中Vector和Map<K,T>是对标准库中std::vector和std::unordered_map<K,T>的封装,使其能够结合Cocos2d-x的内存管理方式
cocos2d::Vector<T>的一些操作的时间复杂度如下:随机访问,O(1);将元素插入到尾部或者删除尾部的元素,O(1);随机插入或删除, O(n)
cocos2d::Map<K,V>是使用std::unordered_map作为底层结构的关联式容器。std::unordered_map是一个存储键值对的关联式容器,它可以通过它们的键快速检索对应的值。使用unordered_map,键通常是唯一的,而值则与这个键对应。
       Vector<T>和 Map<K,V>通常用来和 autorelease 一起工作,我们通常应该将一个autorelease 对象加入到 Vector 或者 Map 中,例如 Node 将所有的子元素存储在一个 Vector<Node*>中。Vector 和 Map 对新加入的元素执行 retain 操作,并对从中移除的元素执行 release 操作,这样元素在从 Vector 或者 Map 中移除的时候就会被自动释放。
2、 Cocos2d-­‐x 内存管理机制 

回答:Cocos2d-­‐x 中所有内存管理方式的基础是引用计数,动态分配一个 Ref 对象后其引用计数为 1,并通过 retain 和 release 来增持和减少其引用计数。引用计数本身并不能帮助我们进行内存管理。 为了正确地释放对象的内存, Cocos2d-­x 使用 Objective-­C 里面的自动回收池的机制来管理对象内存的释放。Autorelease 有点类似于一个共享的”智能指针”,该”智能指针”的作用域为一帧,该帧结束后,它将释放自己的引用计数,此时,如果该对象没有被其他”共享指针”引用, 则对象被释放。 如果对象被引用, 则保留。

3、cocos2d-x的图形渲染机制?
回答: 顶点着色(顶点坐标变幻等一系列操作)———>几何着色器(添加或删除部分顶点)———>光栅化(把数据信息转化成像素信息)———>片段着色器(把像素显示到屏幕上)着色器==其他操作(比如深度测试,光线叠加等)
CCApplication::sharedApplication()->run()----》 CCDirector::sharedDirector()->mainLoop()----》drawScene();
4、cache的机制原理
回答:把新加进内存的资源做一个hashmap存储,每一个资源加一个key。每次加载资源的时候,先查找资源是否存在,存在直接返回,否则加载进内存。
5、场景切换的内存处理过?
回答:先构建新场景,然后显示新场景,然后释放旧场景。
但是在新场景onEnter,旧场景onExit的时候,会调用旧场景的cleanup,清理schedule相关部分。
6、动作回掉函数是怎么作用的气原理是什么?
回答:target(回调对象指针)加 selector(回调函数指针)。
7、有哪些操作会导致内存泄露,如果发生内存泄露如何处理?
 回答:在堆上分配动态内存和释放动态内存的方法是 new 和 delete,在申请内存之后,如果不使用了就需要delete掉,不然就会造成内存的溢出。解决办法:使用vld、memwatch加载到项目中,调试
8、cocos2d-x游戏储存
回答:CCUserDefault和SQList
CCUserDefalt存在的的问题
1.没有记录和表的概念
你会发现,如果要设置多存档,必须自己操作,而且代码会变得复杂,容易出错。
对于简单的游戏可以使用CCUserDefalt,但是对于复杂游戏,可以考虑使用SQLite。
2.没有数据类型安全
比如,如果你错写把一个Integer按Bool读取,是没有错误提示的
3.没有存档数据完整性的校验
我们找到之前的存档记录,用CCUserDefault::getXMLFilePath()可以获得存档位置,打开它。
9、简述CCSpriteframeCache CCSpriteBatchNode?
回答:CCSpriteFrameCache 缓存了所有CCSpriteFrame. 可以一下方式获取特定frame并设定给Sprite. 前提是文件已经缓存
CCSpriteBatchNode 中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS。
限制:加入到CCSpriteBatchNode 中的CCSprite必须使用同一张纹理图。
10、cocos2d-x的屏幕适配解决方案?
回答:pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数,
kResolutionExactFit:会靠拉伸来填满屏幕,举例来说背景图会变形来填充屏幕,因为1024:768=1.3, 480:320=1.5,宽高比不同,图片也就无法等比缩放来填满屏幕,只能变形了。
kResolutionNoBorder: 看不到黑边,实际就是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中大的那一个。
kResolutionShowAll:全部显示,可以理解为保证内容都显示在屏幕之内,实际也是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中小的那一个。
11、减少内存开销的方法有哪些?图片压缩方法有哪些?
回答:及时释放,减少泄露,重用资源,plist,延迟加载,分部加载等。
调整加载图片的方式,改变图片的格式,.pvr,pngquant压缩图片 、32位图片改为16图片加载。
12、autorelease和release的区别?
autorelease封装了retain和release,它会把类加入到autoreleaseManager进行管理,在autoreleaseManager里,通过autoreleasePool进行自动加减引用数目(refrence),retain 和release类似于new 跟delete,
retain会对object引用计数加1,release会对object引用计数减1,retain跟release要成对使用,如果我们新创建一个实例,这个实例已经加入到autorelease,但是我们没有马上使用这个实例,我们需要对这个实例进行retain操作,在其他地方引用之后,对其进行release操作。
release是立即释放引用计数,如果到达0,对象被销毁。autorelease是延迟释放,是为了更好管理内存产生的。
autorelease的实现机制,是将对象加入一个pool统一管理,当pool被release时,pool里面每个对象都会被release。pool基于一个栈式结构管理,每一个mainloop会pop一次。同一个mainloop里面调用autorelease,会把引用加入栈顶pool。

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