cocos2d学习笔记

所有节点的基类都是CCNode类。它包含了位置信息,但是没有显示信息。它是所有其他节点类的父类,包括两个最基本的类:CCScene和CCLayer。

CCScene是一个抽象的概念,它的功能是根据像素坐标把物体放置在场景里相应的地方。所以任何cocos2d场景都会用一个CCScene作为父对象。

CCLayer类本身并不做什么,它的功能是允许触摸和加速计的输入。因为大多数游戏会接受基本的触摸输入,所以CCLayer通常是第一个被加入CCScene的类。 



addChild中的z参数决定了节点的绘制顺序。拥有最小z值的节点会首先被绘制;拥有最大z值的节点最后一个被绘制。如果多个节点拥有相同的z值,他们的绘制顺序将由他们的添加顺序来决定。当然,这个规则只适用于像sprites那样有视觉表现的节点。 



CCNode,CCScene和CCLayer这些类是没有视觉表现的。它们是在内部作为场景图的抽象概念来使用的。CCLayer最典型的应用是把各个节点组织起来,还有接收触摸输入和加速计输入的信息 - 前提是上述接收功能已被启用。



CCSceneCCScene对象总是场景图里面的第一个节点。通常CCScene的子节点都是继承自CCLayer。CCLayer包含了各个游戏对象。因为大多数情况下场景对象本身不包含任何游戏相关的代码,而且很少被子类化,所以它一般都是在CCLayer对象里通过+(id)scene这个静态方法来创建的。 


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