用Ogre渲染PhysX Cloth的实现方法(附源代码下载)

      PhysX模拟布料的结果保存在两个重要的缓冲区内,一个是顶点缓冲区,另一个是索引缓冲区,有了这两个数据之后,就可以很容易的在图形库中实现渲染了,无论是DirectX还是OpenGL都比较容易,这里介绍一下在开源的图形引擎Ogre中的实现方法。

      用到的是ManualObject,它可以手工指定渲染对象的顶点和索引缓冲。这正是我们想要的,具体代码如下。

 


     void TestCloth::render()
     {
         static NxU32 numVertices = mNumVertices;
         NxU32 numElements = mNumIndices;
         numVertices = mNumVertices;

         //渲染前,清空上一次的缓冲区
         mManualObj->clear();
         mManualObj->begin("ClothMaterial",Ogre::RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST);

         //先复制顶点数据
         for(NxU32 i=0;i<numVertices;i++)
        {
             Ogre::Vector3 pos = Ogre::Vector3(mVertexRenderBuffer[i].position.x,
             mVertexRenderBuffer[i].position.y,
             mVertexRenderBuffer[i].position.z);
             mManualObj->position(pos);

             Ogre::Vector3 normal = Ogre::Vector3(mVertexRenderBuffer[i].normal.x,
                   mVertexRenderBuffer[i].normal.y,
             mVertexRenderBuffer[i].normal.z);
             mManualObj->normal(normal);

             mManualObj->textureCoord(mVertexRenderBuffer[i].texCoord[0],

                   mVertexRenderBuffer[i].texCoord[1]);
       }

       //然后复制索引数据
       for(NxU32 j=0;j<mTriCount;j++)
       {
             mManualObj->triangle(mIndexRenderBuffer[j*3],

                  mIndexRenderBuffer[j*3+1],mIndexRenderBuffer[j*3+2]);
       }

       mManualObj->end();
}

 

TestCloth类,修改自PhysX SDK的Sample代码,只是替换掉了OpenGL渲染的代码,其它基本未动。

代码中mVertexRenderBuffer和mIndexRenderBuffer是PhysX SDK每一次模拟后返回的顶点和索引的结果。

 

下面是截图

 

 用Ogre渲染PhysX Cloth的实现方法(附源代码下载)_第1张图片

 

源代码可以在这里下载

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