好的引擎,会提供一系列完整的功能示例,Cocos2d-x之所以能得到很多人的喜爱,其重要的原因是它提供了丰富而易学的示例。在cocos2d-2.0-x-2.0.2中这些示例被放在一个名叫TestCpp的工程中,为了更好的学习Cocos2d-x的功能示例,我们今天来学习一下这个工程的框架结构。
在VS的解决方案里展开TestCpp工程,其下有43个示例目录,除此之前还有几个文件:
AppDelegate.h/cpp : 程序控制类AppDelegate 。
controller.h/cpp:示例场景管理类TestController,用于显示所有示例的菜单。
testBasic.h/cpp:示例场景基类TestScene,用于返回到主界面场景。
testResource.h:文件资源名称字符串定义头文件
tests.h:示例总头文件
main.h/cpp:主函数及头文件
所有的示例都是写在单独的由TestScene派生场景类中,在这些场景中加入一些由CCLayer派生的示例对象来实现相应功能的展示。
与HelloWorld一样,我们需要在main.cpp中创建AppDelegate实例,并设置窗口大小,启动游戏程序。
[cpp]
#include "main.h"
#include "AppDelegate.h"
#include "CCEGLView.h"
USING_NS_CC;
//WIN32程序主函数
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
//实例化一个Cocos2d-x程序对象
AppDelegate app;
//创建OpenGL视窗并设置窗口大小
CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
eglView->setFrameSize(480, 320);
//运行程序对象
return CCApplication::sharedApplication()->run();
}
在AppDelegate.cpp中的boolAppDelegate::applicationDid。FinishLaunching()函数中创建场景并运行场景
[cpp]
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
// 取得当前显示设备指针并设置其OpenGL视窗
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
//取得当前运行硬件平台
TargetPlatform target = getTargetPlatform();
//如果是IPAD
if (target == kTargetIpad)
{
//如果能启动高清屏,使用高精度资源,否则使用一般精度资源
if (pDirector->enableRetinaDisplay(true))
{
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory("ipadhd");
}
else
{
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory("ipad");
}
}
//如果是Iphone
else if (target == kTargetIphone)
{
//如果能启动高清屏,使用高精度资源
if (pDirector->enableRetinaDisplay(true))
{
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory("hd");
}
}
// 设置FPS信息显示
pDirector->setDisplayStats(true);
//设置帧间隔时间
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
//在这里创建一个场景
CCScene * pScene = CCScene::create();
//实例化一个TestController,它是一个CCLayer。
CCLayer * pLayer = new TestController();
//设置由内存管理器来进行自动回收,不必手动DELETE
pLayer->autorelease();
//将它放置到场景中
pScene->addChild(pLayer);
//运行这个新创建的场景。
pDirector->runWithScene(pScene);
return true;
}
下面我们来看一下testBase.h/cpp,这里面有一个所有示例都要用到的场景基类TestScene。
[cpp]
#ifndef _TEST_BASIC_H_
#define _TEST_BASIC_H_
//Cocos2d头文件
#include "cocos2d.h"
//使用Cocos2d命名空间
USING_NS_CC;
using namespace std;
class TestScene : public CCScene
{
public:
//构造
TestScene(bool bPortrait = false);
//场景被加载时的回调函数
virtual void onEnter();
//自定义的虚函数,用于运行场景。
virtual void runThisTest() = 0;
//返回主界面的菜单按钮响应回调函数。
virtual void MainMenuCallback(CCObject* pSender);
};
#endif
cpp文件:
[cpp]
#include "testBasic.h"
#include "controller.h"
//构造函数
TestScene::TestScene(bool bPortrait)
{
CCScene::init();
}
//场景被加载时的回调函数
void TestScene::onEnter()
{
CCScene::onEnter();
//#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MARMALADE)
// CCLabelBMFont* label = CCLabelBMFont::create("MainMenu", "fonts/arial16.fnt");
//#else
//创建一个文字标签,显示“MainMenu”字符串
CCLabelTTF* label = CCLabelTTF::create("MainMenu", "Arial", 20);
//#endif
//增加一个菜单标签,设定其被按下时的回调函数,用于返回到主界面
CCMenuItemLabel* pMenuItem = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(TestScene::MainMenuCallback));
//将菜单标签加入创建的菜单中,并设置相应位置。
CCMenu* pMenu =CCMenu::create(pMenuItem, NULL);
CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
pMenu->setPosition( CCPointZero );
pMenuItem->setPosition( CCPointMake( s.width - 50, 25) );
//将菜单放入场景中。
addChild(pMenu, 1);
}
//菜单标签被按下时的响应函数
void TestScene::MainMenuCallback(CCObject* pSender)
{
//新创建一个场景。
CCScene* pScene = CCScene::create();
//新创建一个TestController对象
CCLayer* pLayer = new TestController();
pLayer->autorelease();
//将它放入新创建的场景中并运行。
pScene->addChild(pLayer);
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(pScene);
}
在TestScene中,提供了一个可以被点击的标签MainMenu,从字面意思就知道点击它可以返回主菜单界面,这个主菜单在哪呢?就是TestController。
[cpp]
#ifndef _CONTROLLER_H_
#define _CONTROLLER_H_
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class TestController : public CCLayer
{
public:
//构造
TestController();
//析构
~TestController();
//菜单项响应回调函数
void menuCallback(CCObject * pSender);
//关闭程序响应回调函数
void closeCallback(CCObject * pSender);
//按下触点响应函数。
virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
//按下状态移动触点响应函数。
virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
private:
//接下状态移动触点的开始位置
CCPoint m_tBeginPos;
//主菜单
CCMenu* m_pItemMenu;
};
#endif
进入Cpp看一下:
[cpp]
#include "controller.h"
#include "testResource.h"
#include "tests.h"
//菜单项的行间距 ,设40点
#define LINE_SPACE 40
//创建一个当前触点位置变量,初始化为左下角位置。
static CCPoint s_tCurPos = CCPointZero;
//创建指定的示例场景
static TestScene* CreateTestScene(int nIdx)
{
//先清空一下显示设备使用的数据
CCDirector::sharedDirector()->purgeCachedData();
//定义TestScene指针用于接收创建的示例场景
TestScene* pScene = NULL;
//跟据参数来创建相应的TestScene派生类对象。
switch (nIdx)
{
case TEST_ACTIONS://动画处理
pScene = new ActionsTestScene(); break;
case TEST_TRANSITIONS://场景切换
pScene = new TransitionsTestScene(); break;
case TEST_PROGRESS_ACTIONS://进度动画控制
pScene = new ProgressActionsTestScene(); break;
case TEST_EFFECTS://特效演示
pScene = new EffectTestScene(); break;
case TEST_CLICK_AND_MOVE://拖动演示
pScene = new ClickAndMoveTestScene(); break;
case TEST_ROTATE_WORLD://旋转CCLayer
pScene = new RotateWorldTestScene(); break;
case TEST_PARTICLE://粒子系统
pScene = new ParticleTestScene(); break;
case TEST_EASE_ACTIONS://多样化运动动画
pScene = new ActionsEaseTestScene(); break;
case TEST_MOTION_STREAK://拖尾动画效果
pScene = new MotionStreakTestScene(); break;
case TEST_DRAW_PRIMITIVES://基本图形绘制
pScene = new DrawPrimitivesTestScene(); break;
case TEST_COCOSNODE://结点控制
pScene = new CocosNodeTestScene(); break;
case TEST_TOUCHES://触屏处理
pScene = new PongScene(); break;
case TEST_MENU://菜单处理
pScene = new MenuTestScene(); break;
case TEST_ACTION_MANAGER://动画管理
pScene = new ActionManagerTestScene(); break;
case TEST_LAYER://CCLayer功能展示
pScene = new LayerTestScene(); break;
case TEST_SCENE://CCScene功能展示
pScene = new SceneTestScene(); break;
case TEST_PARALLAX://视角控制
pScene = new ParallaxTestScene(); break;
case TEST_TILE_MAP://基于格子的地图
pScene = new TileMapTestScene(); break;
case TEST_INTERVAL://时间控制
pScene = new IntervalTestScene(); break;
case TEST_CHIPMUNKACCELTOUCH://ChipMunk物理引擎与多点触屏
#if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_MARMALADE)
pScene = new ChipmunkAccelTouchTestScene(); break;
#else
#ifdef MARMALADEUSECHIPMUNK
#if (MARMALADEUSECHIPMUNK == 1)
pScene = new ChipmunkAccelTouchTestScene();
#endif
break;
#endif
#endif
case TEST_LABEL://文字标签
pScene = new AtlasTestScene(); break;
case TEST_TEXT_INPUT://输入处理
pScene = new TextInputTestScene(); break;
case TEST_SPRITE://精灵功能展示
pScene = new SpriteTestScene(); break;
case TEST_SCHEDULER://动画的时间调度
pScene = new SchedulerTestScene(); break;
case TEST_RENDERTEXTURE://渲染到纹理
pScene = new RenderTextureScene(); break;
case TEST_TEXTURE2D://纹理功能展示
pScene = new TextureTestScene(); break;
case TEST_BOX2D://Box2D物理引擎展示
pScene = new Box2DTestScene(); break;
case TEST_BOX2DBED: //Box2D物理引擎展示[物体的固定与连接]
pScene = new Box2dTestBedScene(); break;
case TEST_EFFECT_ADVANCE://高级屏幕效果
pScene = new EffectAdvanceScene(); break;
case TEST_ACCELEROMRTER://加速度
pScene = new AccelerometerTestScene(); break;
#if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_BADA)
case TEST_KEYPAD://键区处理
pScene = new KeypadTestScene(); break;
#endif
case TEST_COCOSDENSHION://声效控制
pScene = new CocosDenshionTestScene(); break;
case TEST_PERFORMANCE://性能测试
pScene = new PerformanceTestScene(); break;
case TEST_ZWOPTEX://ZWOPTEX动国
pScene = new ZwoptexTestScene(); break;
#if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_MARMALADE)
// bada don't support libcurl
#if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_BADA)
case TEST_CURL://网络通信基本演示
pScene = new CurlTestScene(); break;
#endif
#endif
case TEST_USERDEFAULT://用户日志保存示例
pScene = new UserDefaultTestScene(); break;
case TEST_BUGS://BUG示例
pScene = new BugsTestScene(); break;
case TEST_FONTS://字体演示
pScene = new FontTestScene(); break;
case TEST_CURRENT_LANGUAGE://获取当前语言
pScene = new CurrentLanguageTestScene(); break;
#if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_MARMALADE)
case TEST_TEXTURECACHE: pScene = new TextureCacheTestScene(); break;
#endif
case TEST_EXTENSIONS:
{ //更多扩展实例
pScene = new ExtensionsTestScene();
}
break;
case TEST_SHADER://使用Shader的渲染演示
pScene = new ShaderTestScene();
break;
case TEST_MUTITOUCH://多点触屏
pScene = new MutiTouchTestScene();
break;
default:
break;
}
//返回创建的场景
return pScene;
}
//构造函数
TestController::TestController()
: m_tBeginPos(CCPointZero)
{
// 加入一个关闭菜单按钮
CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(s_pPathClose, s_pPathClose, this, menu_selector(TestController::closeCallback) );
//创建一个菜单放置关闭按钮
CCMenu* pMenu =CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//设置这个菜单位置
pMenu->setPosition( CCPointZero );
pCloseItem->setPosition(CCPointMake( s.width - 30, s.height - 30));
//新建一个测试项菜单,将所有代表测试场景的菜单标签项加入菜单
m_pItemMenu = CCMenu::create();
//
for (int i = 0; i < TESTS_COUNT; ++i)
{
// #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MARMALADE)
// CCLabelBMFont* label = CCLabelBMFont::create(g_aTestNames[i].c_str(), "fonts/arial16.fnt");
// #else
CCLabelTTF* label = CCLabelTTF::create(g_aTestNames[i].c_str(), "Arial", 24);
// #endif
CCMenuItemLabel* pMenuItem = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(TestController::menuCallback));
//将代表测试场景的菜单标签加入菜单中,以i+10000的值做为Z值。
m_pItemMenu->addChild(pMenuItem, i + 10000);
//设置代表测试场景的菜单标签在测试项菜单层的位置
pMenuItem->setPosition( CCPointMake( s.width / 2, (s.height - (i + 1) * LINE_SPACE) ));
}
//设置测试项菜单的大小
m_pItemMenu->setContentSize(CCSizeMake(s.width, (TESTS_COUNT + 1) * (LINE_SPACE)));
//设置测试项菜单的位置
m_pItemMenu->setPosition(s_tCurPos);
//将测试项菜单放入当前CCLayer
addChild(m_pItemMenu);
//设置开启触屏事件响应
setTouchEnabled(true);
//将关闭按钮项菜单放入当前CCLayer
addChild(pMenu, 1);
}
TestController::~TestController()
{
}
//点击菜单项的事件响应函数
void TestController::menuCallback(CCObject * pSender)
{
// 取得菜单项
CCMenuItem* pMenuItem = (CCMenuItem *)(pSender);
//取得Z值,减10000算出是第几个菜单项
int nIdx = pMenuItem->getZOrder() - 10000;
//创建相应的场景
TestScene* pScene = CreateTestScene(nIdx);
if (pScene)
{
//运行当前测试场景
pScene->runThisTest();
//runThisTest中会对其引用计数加1变为2,这里做一次引用计数减1操作,以保证后面再释放场景时可以正常的释放。
pScene->release();
}
}
//点击关闭按钮时的响应处理
void TestController::closeCallback(CCObject * pSender)
{
//退出程序
CCDirector::sharedDirector()->end();
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
exit(0);
#endif
}
//触点按下时的响应处理
void TestController::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{
//获取第一个触点位置
CCSetIterator it = pTouches->begin();
CCTouch* touch = (CCTouch*)(*it);
//将位置保存到变量m_tBeginPos中。
m_tBeginPos = touch->getLocation();
}
//触点
void TestController::ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{
//获取第一个触点位置
CCSetIterator it = pTouches->begin();
CCTouch* touch = (CCTouch*)(*it);
//取得这个位置与上一帧移动的Y值之差,即在纵方向的偏移。
CCPoint touchLocation = touch->getLocation();
float nMoveY = touchLocation.y - m_tBeginPos.y;
//计算菜单在纵方向上也移动相应值后的新位置。
CCPoint curPos = m_pItemMenu->getPosition();
CCPoint nextPos = ccp(curPos.x, curPos.y + nMoveY);
//这里对新位置的有效范围做个限定
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
if (nextPos.y < 0.0f)
{
m_pItemMenu->setPosition(CCPointZero);
return;
}
if (nextPos.y > ((TESTS_COUNT + 1)* LINE_SPACE - winSize.height))
{
m_pItemMenu->setPosition(ccp(0, ((TESTS_COUNT + 1)* LINE_SPACE - winSize.height)));
return;
}
//更新菜单到新位置
m_pItemMenu->setPosition(nextPos);
//记录当前位置为旧位置。
m_tBeginPos = touchLocation;
s_tCurPos = nextPos;
}
总结:示例框架展示了一个菜单,每个菜单项代表了一个示例工程,菜单项的Z值是递增排列的。点击菜单项响应TestController::menuCallback函数,此函数通过减去Z值基数可以取得菜单项的索引,并通过CreateTestScene(nIdx);来创建出相应的示例场景。本示例框架还演示了如何在纵方向上拖动一个菜单。