在Unity中有很多方法是会被引擎在特定的时候自动调用的.
在VS里写这些方法的时候看不到它们被调用的次数,其实是引擎通过反射的方法调用的。
很多方法被调用都是有条件的,如OnTriggerEnter()就需要gameObject上有collider并且勾选上is trigger。
常用的几个函数的调用顺序是:1.Awake(),2.OnEnable(),3.Start(),4.Update(),5.LateUpdate()
Update():
当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
LateUpdate():
当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
FixedUpdate():
当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。
Awake():
当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
Start():
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
Reset():
重置为默认值。
OnMouseEnter():
当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。
OnMouseOver():
当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .
OnMouseExit():
当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。
OnMouseDown():
当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。
OnMouseUp():
当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。
OnMouseUpAsButton():
OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。
OnMouseDrag():
当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。
OnTriggerEnter():
当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。
OnTriggerExit():
当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。
OnTriggerStay():
当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
OnCollisionEnter():
当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。
OnCollisionExit():
当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
OnCollisionStay():
当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
OnControllerColliderHit():
在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。
OnJointBreak():
当附在同一对象上的关节被断开时调用。
OnParticleCollision():
当粒子碰到collider时被调用。
OnBecameVisible():
当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。
OnBecameInvisible():
当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。
OnLevelWasLoaded():
当一个新关卡被载入时此函数被调用。
OnEnable():
当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
OnDisable():
当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。
OnDestroy():
当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。
OnPreCull():
在相机消隐场景之前被调用。
OnPreRender():
在相机渲染场景之前被调用。
OnPostRender():
在相机完成场景渲染之后被调用。
OnRenderObject():
在相机场景渲染完成后被调用。
OnWillRenderObject():
如果对象可见每个相机都会调用它。
OnGUI():
渲染和处理GUI事件时调用。
OnRenderImage():
当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。
OnDrawGizmosSelected():
如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。
OnDrawGizmos():
如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。
OnApplicationPause
当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
OnApplicationFocus
当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。
OnApplicationQuit():
在应用退出之前发送给所有的游戏物体。
OnPlayerConnected():
当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
OnServerInitialized():
当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
OnConnectedToServer():
当你成功连接到服务器时,在客户端调用。
OnPlayerDisconnected():
当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。
OnDisconnectedFromServer():
当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。
OnFailedToConnect():
当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。
OnFailedToConnectToMasterServer():
当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
OnMasterServerEvent():
当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
OnNetworkInstantiate():
当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。
OnSerializeNetworkView():
在一个网络视图脚本中,用于自定义变量同步。