From:http://www.apkbus.com/android-497-1.html(只为本人学习,感谢本文作者)
1.Socket
Socket不要写在脚本上,如果写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被释放掉,Socket会断开连接。场景切换完毕后需要重新在与服务器建立Socket连接,这样会很麻烦。所以我们需要把Socket写在一个单例的类中,不用继承MonoBehaviour。这个例子我模拟一下,主角在游戏中移动,时时向服务端发送当前坐标,当服务器返回同步坐标时角色开始同步服务端新角色坐标。
Socket在发送消息的时候采用的是字节数组,也就是说无论你的数据是 int float shortobject都会将这些数据类型先转换成byte[] ,目前在处理发送的地方我使用的是数据包,也就是把(角色坐标)结构体object转换成byte[]发送,这就牵扯一个问题,如何把结构体转成字节数组,如何把字节数组回转成结构体。请大家接续阅读,答案就在后面,哇咔咔。
直接上代码
JFSocket.cs 该单例类不要绑定在任何对象上
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[代码]:
using UnityEngine; using System.Collections; using System; using System.Threading; using System.Text; using System.Net; using System.Net.Sockets; usingSystem.Collections.Generic; using System.IO; usingSystem.Runtime.InteropServices; using System.Runtime.Serialization; usingSystem.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; public class JFSocket { //Socket客户端对象 private SocketclientSocket; //JFPackage.WorldPackage是我封装的结构体, //在与服务器交互的时候会传递这个结构体 //当客户端接到到服务器返回的数据包时,我把结构体add存在链表中。 public List<JFPackage.WorldPackage>worldpackage; //单例模式 private static JFSocketinstance; public static JFSocketGetInstance() { if (instance == null) { instance = newJFSocket(); } return instance; } //单例的构造函数 JFSocket() { //创建Socket对象,这里我的连接类型是TCP clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp); //服务器IP地址 IPAddress ipAddress =IPAddress.Parse ("192.168.1.100"); //服务器端口 IPEndPoint ipEndpoint =new IPEndPoint (ipAddress, 10060); //这是一个异步的建立连接,当连接建立成功时调用connectCallback方法 IAsyncResult result =clientSocket.BeginConnect (ipEndpoint,new AsyncCallback(connectCallback),clientSocket); //这里做一个超时的监测,当连接超过5秒还没成功表示超时 bool success =result.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true ); if ( !success ) { //超时 Closed(); Debug.Log("connectTime Out"); }else { //与socket建立连接成功,开启线程接受服务端数据。 worldpackage = newList<JFPackage.WorldPackage>(); Thread thread = newThread(new ThreadStart(ReceiveSorket)); thread.IsBackground =true; thread.Start(); } } private voidconnectCallback(IAsyncResult asyncConnect) { Debug.Log("connectSuccess"); } private void ReceiveSorket() { //在这个线程中接受服务器返回的数据 while (true) { if(!clientSocket.Connected) { //与服务器断开连接跳出循环 Debug.Log("Failed toclientSocket server."); clientSocket.Close(); break; } try { //接受数据保存至bytes当中 byte[] bytes = newbyte[4096]; //Receive方法中会一直等待服务端回发消息 //如果没有回发会一直在这里等着。 int i =clientSocket.Receive(bytes); if(i <= 0) { clientSocket.Close(); break; } //这里条件可根据你的情况来判断。 //因为我目前的项目先要监测包头长度, //我的包头长度是2,所以我这里有一个判断 if(bytes.Length > 2) { SplitPackage(bytes,0); }else { Debug.Log("length isnot > 2"); } } catch (Exception e) { Debug.Log("Failed toclientSocket error." + e); clientSocket.Close(); break; } } } private void SplitPackage(byte[] bytes ,int index) { //在这里进行拆包,因为一次返回的数据包的数量是不定的 //所以需要给数据包进行查分。 while(true) { //包头是2个字节 byte[] head = newbyte[2]; int headLengthIndex =index + 2; //把数据包的前两个字节拷贝出来 Array.Copy(bytes,index,head,0,2); //计算包头的长度 short length =BitConverter.ToInt16(head,0); //当包头的长度大于0那么需要依次把相同长度的byte数组拷贝出来 if(length > 0) { byte[] data = new byte[length]; //拷贝出这个包的全部字节数 Array.Copy(bytes,headLengthIndex,data,0,length); //把数据包中的字节数组强制转换成数据包的结构体 //BytesToStruct()方法就是用来转换的 //这里需要和你们的服务端程序商量, JFPackage.WorldPackage wp= new JFPackage.WorldPackage(); wp =(JFPackage.WorldPackage)BytesToStruct(data,wp.GetType()); //把每个包的结构体对象添加至链表中。 worldpackage.Add(wp); //将索引指向下一个包的包头 index = headLengthIndex +length; }else { //如果包头为0表示没有包了,那么跳出循环 break; } } } //向服务端发送一条字符串 //一般不会发送字符串应该是发送数据包 public voidSendMessage(string str) { byte[] msg =Encoding.UTF8.GetBytes(str); if(!clientSocket.Connected) { clientSocket.Close(); return; } try { //int i =clientSocket.Send(msg); IAsyncResult asyncSend =clientSocket.BeginSend (msg,0,msg.Length,SocketFlags.None,new AsyncCallback(sendCallback),clientSocket); bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne(5000, true ); if ( !success ) { clientSocket.Close(); Debug.Log("Failed toSendMessage server."); } } catch { Debug.Log("sendmessage error" ); } } //向服务端发送数据包,也就是一个结构体对象 public voidSendMessage(object obj) { if(!clientSocket.Connected) { clientSocket.Close(); return; } try { //先得到数据包的长度 short size =(short)Marshal.SizeOf(obj); //把数据包的长度写入byte数组中 byte [] head =BitConverter.GetBytes(size); //把结构体对象转换成数据包,也就是字节数组 byte[] data =StructToBytes(obj); //此时就有了两个字节数组,一个是标记数据包的长度字节数组,一个是数据包字节数组, //同时把这两个字节数组合并成一个字节数组 byte[] newByte = new byte[head.Length +data.Length]; Array.Copy(head,0,newByte,0,head.Length); Array.Copy(data,0,newByte,head.Length,data.Length); //计算出新的字节数组的长度 int length =Marshal.SizeOf(size) + Marshal.SizeOf(obj); //向服务端异步发送这个字节数组 IAsyncResult asyncSend =clientSocket.BeginSend (newByte,0,length,SocketFlags.None,new AsyncCallback(sendCallback),clientSocket); //监测超时 bool success =asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true ); if ( !success ) { clientSocket.Close(); Debug.Log("Time Out!"); } } catch (Exception e) { Debug.Log("sendmessage error: " + e ); } } //结构体转字节数组 public byte[]StructToBytes(object structObj) { int size = Marshal.SizeOf(structObj); IntPtr buffer =Marshal.AllocHGlobal(size); try { Marshal.StructureToPtr(structObj,buffer,false); byte[] bytes = newbyte[size]; Marshal.Copy(buffer,bytes,0,size); return bytes; } finally { Marshal.FreeHGlobal(buffer); } } //字节数组转结构体 public objectBytesToStruct(byte[] bytes, Type strcutType) { int size =Marshal.SizeOf(strcutType); IntPtr buffer =Marshal.AllocHGlobal(size); try { Marshal.Copy(bytes,0,buffer,size); returnMarshal.PtrToStructure(buffer, strcutType); } finally { Marshal.FreeHGlobal(buffer); } } private void sendCallback (IAsyncResultasyncSend) { } //关闭Socket public void Closed() { if(clientSocket != null &&clientSocket.Connected) { clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both); clientSocket.Close(); } clientSocket = null; } }
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为了与服务端达成默契,判断数据包是否完成。我们需要在数据包中定义包头,包头一般是这个数据包的长度,也就是结构体对象的长度。正如代码中我们把两个数据类型 short和 object合并成一个新的字节数组。
然后是数据包结构体的定义,需要注意如果你在做IOS和Android的话数据包中不要包含数组,不然在结构体转换byte数组的时候会出错。
Marshal.StructureToPtr() error : Attempting to JIT compile method
JFPackage.cs
[代码]:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Runtime.InteropServices; public class JFPackage { //结构体序列化 [System.Serializable] //4字节对齐 iphone 和 android上可以1字节对齐 [StructLayout(LayoutKind.Sequential,Pack = 4)] public struct WorldPackage { public byte mEquipID; public byte mAnimationID; public byte mHP; public short mPosx; public short mPosy; public short mPosz; public short mRosx; public short mRosy; public short mRosz; publicWorldPackage(short posx,short posy,short posz, short rosx, short rosy, shortrosz,byte equipID,byte animationID,byte hp) { mPosx = posx; mPosy = posy; mPosz = posz; mRosx = rosx; mRosy = rosy; mRosz = rosz; mEquipID = equipID; mAnimationID = animationID; mHP = hp; } } }
在脚本中执行发送数据包的动作,在Start方法中得到Socket对象。
[代码]:
public JFSocket mJFsorket; void Start () { mJFsorket =JFSocket.GetInstance(); }
让角色发生移动的时候,调用该方法向服务端发送数据。
[代码]:
void SendPlayerWorldMessage() { //组成新的结构体对象,包括主角坐标旋转等。 Vector3 PlayerTransform= transform.localPosition; Vector3 PlayerRotation =transform.localRotation.eulerAngles; //用short的话是2字节,为了节省包的长度。这里乘以100 避免使用float 4字节。当服务器接受到的时候小数点向前移动两位就是真实的float数据 short px = (short)(PlayerTransform.x*100); short py =(short)(PlayerTransform.y*100); short pz = (short)(PlayerTransform.z*100); short rx = (short)(PlayerRotation.x*100); short ry =(short)(PlayerRotation.y*100); short rz = (short)(PlayerRotation.z*100); byteequipID = 1; byte animationID =9; byte hp = 2; JFPackage.WorldPackagewordPackage = newJFPackage.WorldPackage(px,py,pz,rx,ry,rz,equipID,animationID,hp); //通过Socket发送结构体对象mJFsorket.SendMessage(wordPackage); }
接着就是客户端同步服务器的数据,目前是测试阶段所以写的比较简陋,不过原理都是一样的。
[代码]:
//上次同步时间private float mSynchronous; void Update () { mSynchronous +=Time.deltaTime; //在Update中每0.5s的时候同步一次if(mSynchronous > 0.5f) { int count = mJFsorket.worldpackage.Count; //当接受到的数据包长度大于0 开始同步 if(count > 0) { //遍历数据包中 每个点的坐标 foreach(JFPackage.WorldPackage wp in mJFsorket.worldpackage) {float x = (float)(wp.mPosx / 100.0f); float y = (float)(wp.mPosy /100.0f);float z = (float)(wp.mPosz /100.0f); Debug.Log("x = " + x + " y= " + y+" z = " + z); //同步主角的新坐标mPlayer.transform.position = new Vector3 (x,y,z); } //清空数据包链表 mJFsorket.worldpackage.Clear(); } mSynchronous = 0; } }
主角移动的同时,通过Socket时时同步坐标喔。。有没有感觉这个牛头人非常帅气哈哈哈。
对于Socket的使用,我相信没有比MSDN更加详细的了。有关Socket同步请求异步请求的地方可以参照MSDN链接地址给出来了,好好学习吧,嘿嘿。http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socket.aspx
上述代码中我使用的是Thread()没有使用协同任务StartCoroutine(),原因是协同任务必需要继承MonoBehaviour,并且该脚本要绑定在游戏对象身上。问题绑定在游戏对象身上切换场景的时候这个脚本必然会释放,那么Socket肯定会断开连接,所以我需要用Thread,并且协同任务它并不是严格意义上的多线程。
2.HTTP
HTTP请求在Unity我相信用的会更少一些,因为HTTP会比SOCKET慢很多,因为它每次请求完都会断开。废话不说了,我用HTTP请求制作用户的登录。用HTTP请求直接使用Unity自带的www类就可以,因为HTTP请求只有登录才会有,所以我就在脚本中来完成,使用www类和协同任务StartCoroutine()。
[代码]:
using UnityEngine; using System.Collections; usingSystem.Collections.Generic; public class LoginGlobe : MonoBehaviour { voidStart () { //GET请求StartCoroutine(GET("http://xuanyusong.com/")); } void Update () { }void OnGUI() { } //登录 public void LoginPressed() { //登录请求 POST 把参数写在字典用 通过www类来请求 Dictionary dic = new Dictionary (); //参数dic.Add("action","0");dic.Add("usrname","xys");dic.Add("psw","123456");StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic)); } //注册 public void SingInPressed() { //注册请求 POSTDictionary dic = new Dictionary (); dic.Add("action","1");dic.Add("usrname","xys"); dic.Add("psw","123456");StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic)); } //POST请求 IEnumerator POST(string url, Dictionary post) { WWWForm form = newWWWForm(); foreach(KeyValuePair post_arg in post) { form.AddField(post_arg.Key,post_arg.Value); } WWW www = new WWW(url, form); yield return www; if(www.error != null) { //POST请求失败 Debug.Log("erroris :"+ www.error); } else { //POST请求成功Debug.Log("request ok : " + www.text); } } //GET请求 IEnumerator GET(string url) { WWW www = new WWW (url); yield returnwww; if (www.error != null) { //GET请求失败Debug.Log("error is :"+ www.error); } else { //GET请求成功 Debug.Log("request ok : " + www.text); } } }
如果想通过HTTP传递二进制流的话可以使用下面的方法。
目前Socket数据包还是没有进行加密算法,后期我会补上。欢迎讨论,互相学习互相进度加油,蛤蛤。
下载地址我不贴了,因为没有服务端的东西运行也看不到效果。