C#使用Socket与HTTP连接服务器传输数据包


From:http://www.apkbus.com/android-497-1.html(
只为本人学习,感谢本文作者)

1.Socket

Socket不要写在脚本上,如果写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被释放掉,Socket会断开连接。场景切换完毕后需要重新在与服务器建立Socket连接,这样会很麻烦。所以我们需要把Socket写在一个单例的类中,不用继承MonoBehaviour。这个例子我模拟一下,主角在游戏中移动,时时向服务端发送当前坐标,当服务器返回同步坐标时角色开始同步服务端新角色坐标。

Socket在发送消息的时候采用的是字节数组,也就是说无论你的数据是 int float shortobject都会将这些数据类型先转换成byte[] ,目前在处理发送的地方我使用的是数据包,也就是把(角色坐标)结构体object转换成byte[]发送,这就牵扯一个问题,如何把结构体转成字节数组,如何把字节数组回转成结构体。请大家接续阅读,答案就在后面,哇咔咔。

直接上代码

JFSocket.cs 该单例类不要绑定在任何对象上

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

[代码]

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Threading;
using System.Text;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
usingSystem.Collections.Generic;
using System.IO;
usingSystem.Runtime.InteropServices;
using System.Runtime.Serialization;
usingSystem.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
public class JFSocket
{
//Socket客户端对象
private SocketclientSocket;
//JFPackage.WorldPackage是我封装的结构体,
//在与服务器交互的时候会传递这个结构体
//当客户端接到到服务器返回的数据包时,我把结构体add存在链表中。
public List<JFPackage.WorldPackage>worldpackage;
//单例模式
private static JFSocketinstance;
public static JFSocketGetInstance()
{
if (instance == null)
{
instance = newJFSocket();
}
return instance;
}
//单例的构造函数
JFSocket()
{
//创建Socket对象,这里我的连接类型是TCP
clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);
//服务器IP地址
IPAddress ipAddress =IPAddress.Parse ("192.168.1.100");
//服务器端口
IPEndPoint ipEndpoint =new IPEndPoint (ipAddress, 10060);
//这是一个异步的建立连接,当连接建立成功时调用connectCallback方法
IAsyncResult result =clientSocket.BeginConnect (ipEndpoint,new AsyncCallback(connectCallback),clientSocket);
//这里做一个超时的监测,当连接超过5秒还没成功表示超时
bool success =result.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );
if ( !success )
{
//超时
Closed();
Debug.Log("connectTime Out");
}else
{
//与socket建立连接成功,开启线程接受服务端数据。
worldpackage = newList<JFPackage.WorldPackage>();
Thread thread = newThread(new ThreadStart(ReceiveSorket));
thread.IsBackground =true;
thread.Start();
}
}
private voidconnectCallback(IAsyncResult asyncConnect)
{
Debug.Log("connectSuccess");
}
private void ReceiveSorket()
{
//在这个线程中接受服务器返回的数据
while (true)
{
if(!clientSocket.Connected)
{
//与服务器断开连接跳出循环
Debug.Log("Failed toclientSocket server.");
clientSocket.Close();
break;
}
try
{
//接受数据保存至bytes当中
byte[] bytes = newbyte[4096];
//Receive方法中会一直等待服务端回发消息
//如果没有回发会一直在这里等着。
int i =clientSocket.Receive(bytes);
if(i <= 0)
{
clientSocket.Close();
break;
}
//这里条件可根据你的情况来判断。
//因为我目前的项目先要监测包头长度,
//我的包头长度是2,所以我这里有一个判断
if(bytes.Length > 2)
{
SplitPackage(bytes,0);
}else
{
Debug.Log("length isnot > 2");
}
}
catch (Exception e)
{
Debug.Log("Failed toclientSocket error." + e);
clientSocket.Close();
break;
}
}
}
private void SplitPackage(byte[] bytes ,int index)
{
//在这里进行拆包,因为一次返回的数据包的数量是不定的
//所以需要给数据包进行查分。
while(true)
{
//包头是2个字节
byte[] head = newbyte[2];
int headLengthIndex =index + 2;
//把数据包的前两个字节拷贝出来
Array.Copy(bytes,index,head,0,2);
//计算包头的长度
short length =BitConverter.ToInt16(head,0);
//当包头的长度大于0那么需要依次把相同长度的byte数组拷贝出来
if(length > 0)
{
byte[] data = new byte[length];
//拷贝出这个包的全部字节数
Array.Copy(bytes,headLengthIndex,data,0,length);
//把数据包中的字节数组强制转换成数据包的结构体
//BytesToStruct()方法就是用来转换的
//这里需要和你们的服务端程序商量,
JFPackage.WorldPackage wp= new JFPackage.WorldPackage();
wp =(JFPackage.WorldPackage)BytesToStruct(data,wp.GetType());
//把每个包的结构体对象添加至链表中。
worldpackage.Add(wp);
//将索引指向下一个包的包头
index = headLengthIndex +length;
}else
{
//如果包头为0表示没有包了,那么跳出循环
break;
}
}
}
//向服务端发送一条字符串
//一般不会发送字符串应该是发送数据包
public voidSendMessage(string str)
{
byte[] msg =Encoding.UTF8.GetBytes(str);
if(!clientSocket.Connected)
{
clientSocket.Close();
return;
}
try
{
//int i =clientSocket.Send(msg);
IAsyncResult asyncSend =clientSocket.BeginSend (msg,0,msg.Length,SocketFlags.None,new AsyncCallback(sendCallback),clientSocket);
bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne(5000, true );
if ( !success )
{
clientSocket.Close();
Debug.Log("Failed toSendMessage server.");
}
}
catch
{
Debug.Log("sendmessage error" );
}
}
//向服务端发送数据包,也就是一个结构体对象
public voidSendMessage(object obj)
{
if(!clientSocket.Connected)
{
clientSocket.Close();
return;
}
try
{
//先得到数据包的长度
short size =(short)Marshal.SizeOf(obj);
//把数据包的长度写入byte数组中
byte [] head =BitConverter.GetBytes(size);
//把结构体对象转换成数据包,也就是字节数组
byte[] data =StructToBytes(obj);
//此时就有了两个字节数组,一个是标记数据包的长度字节数组,一个是数据包字节数组,
//同时把这两个字节数组合并成一个字节数组
byte[] newByte = new byte[head.Length +data.Length];
Array.Copy(head,0,newByte,0,head.Length);
Array.Copy(data,0,newByte,head.Length,data.Length);
//计算出新的字节数组的长度
int length =Marshal.SizeOf(size) + Marshal.SizeOf(obj);
//向服务端异步发送这个字节数组
IAsyncResult asyncSend =clientSocket.BeginSend (newByte,0,length,SocketFlags.None,new AsyncCallback(sendCallback),clientSocket);
//监测超时
bool success =asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );
if ( !success )
{
clientSocket.Close();
Debug.Log("Time Out!");
}
}
catch (Exception e)
{
Debug.Log("sendmessage error: " + e );
}
}
//结构体转字节数组
public byte[]StructToBytes(object structObj)
{
int size = Marshal.SizeOf(structObj);
IntPtr buffer =Marshal.AllocHGlobal(size);
try
{
Marshal.StructureToPtr(structObj,buffer,false);
byte[] bytes = newbyte[size];
Marshal.Copy(buffer,bytes,0,size);
return bytes;
}
finally
{
Marshal.FreeHGlobal(buffer);
}
}
//字节数组转结构体
public objectBytesToStruct(byte[] bytes, Type strcutType)
{
int size =Marshal.SizeOf(strcutType);
IntPtr buffer =Marshal.AllocHGlobal(size);
try
{
Marshal.Copy(bytes,0,buffer,size);
returnMarshal.PtrToStructure(buffer, strcutType);
}
finally
{
Marshal.FreeHGlobal(buffer);
}
}
private void sendCallback (IAsyncResultasyncSend)
{
}
//关闭Socket
public void Closed()
{
if(clientSocket != null &&clientSocket.Connected)
{
clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
clientSocket.Close();
}
clientSocket = null;
}
}




/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

为了与服务端达成默契,判断数据包是否完成。我们需要在数据包中定义包头,包头一般是这个数据包的长度,也就是结构体对象的长度。正如代码中我们把两个数据类型 short object合并成一个新的字节数组。

然后是数据包结构体的定义,需要注意如果你在做IOSAndroid的话数据包中不要包含数组,不然在结构体转换byte数组的时候会出错。

Marshal.StructureToPtr() error : Attempting to JIT compile method

JFPackage.cs

[代码]


using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Runtime.InteropServices;
public class JFPackage
{
 //结构体序列化
 [System.Serializable]
 //4字节对齐 iphone 和 android上可以1字节对齐
 [StructLayout(LayoutKind.Sequential,Pack = 4)]
 public struct WorldPackage
 {
   public byte mEquipID;
   public byte mAnimationID;
   public byte mHP;
    public short mPosx;
    public short mPosy;
    public short mPosz;
    public short mRosx;
    public short mRosy;
    public short mRosz;
   publicWorldPackage(short posx,short posy,short posz, short rosx, short rosy, shortrosz,byte equipID,byte animationID,byte hp)
   {
   mPosx = posx;
   mPosy = posy;
   mPosz = posz;
   mRosx = rosx;
   mRosy = rosy;
   mRosz = rosz;
   mEquipID = equipID;
   mAnimationID = animationID;
   mHP = hp;
   }
 }
}




在脚本中执行发送数据包的动作,在Start方法中得到Socket对象。

[代码]

public JFSocket mJFsorket; void Start () { mJFsorket =JFSocket.GetInstance(); }

让角色发生移动的时候,调用该方法向服务端发送数据。

[代码]

void SendPlayerWorldMessage() { 
//组成新的结构体对象,包括主角坐标旋转等。
 Vector3 PlayerTransform= transform.localPosition; Vector3 PlayerRotation =transform.localRotation.eulerAngles; 
//用short的话是2字节,为了节省包的长度。这里乘以100 避免使用float 4字节。当服务器接受到的时候小数点向前移动两位就是真实的float数据 
short px = (short)(PlayerTransform.x*100); 
short py =(short)(PlayerTransform.y*100);
 short pz = (short)(PlayerTransform.z*100);
short rx = (short)(PlayerRotation.x*100);
 short ry =(short)(PlayerRotation.y*100);
 short rz = (short)(PlayerRotation.z*100);
 byteequipID = 1;
 byte animationID =9;
 byte hp = 2; 
JFPackage.WorldPackagewordPackage = newJFPackage.WorldPackage(px,py,pz,rx,ry,rz,equipID,animationID,hp);

 //通过Socket发送结构体对象mJFsorket.SendMessage(wordPackage); }


接着就是客户端同步服务器的数据,目前是测试阶段所以写的比较简陋,不过原理都是一样的。

[代码]

//上次同步时间private float mSynchronous; void Update () { mSynchronous +=Time.deltaTime; //在Update中每0.5s的时候同步一次if(mSynchronous > 0.5f) { int count = mJFsorket.worldpackage.Count; //当接受到的数据包长度大于0 开始同步 if(count > 0) { //遍历数据包中 每个点的坐标 foreach(JFPackage.WorldPackage wp in mJFsorket.worldpackage) {float x = (float)(wp.mPosx / 100.0f); float y = (float)(wp.mPosy /100.0f);float z = (float)(wp.mPosz /100.0f); Debug.Log("x = " + x + " y= " + y+" z = " + z); //同步主角的新坐标mPlayer.transform.position = new Vector3 (x,y,z); } //清空数据包链表 mJFsorket.worldpackage.Clear(); } 
mSynchronous = 0; } }


主角移动的同时,通过Socket时时同步坐标喔。。有没有感觉这个牛头人非常帅气哈哈哈。

对于Socket的使用,我相信没有比MSDN更加详细的了。有关Socket同步请求异步请求的地方可以参照MSDN链接地址给出来了,好好学习吧,嘿嘿。http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socket.aspx

上述代码中我使用的是Thread()没有使用协同任务StartCoroutine(),原因是协同任务必需要继承MonoBehaviour,并且该脚本要绑定在游戏对象身上。问题绑定在游戏对象身上切换场景的时候这个脚本必然会释放,那么Socket肯定会断开连接,所以我需要用Thread,并且协同任务它并不是严格意义上的多线程。

2.HTTP

HTTP请求在Unity我相信用的会更少一些,因为HTTP会比SOCKET慢很多,因为它每次请求完都会断开。废话不说了,我用HTTP请求制作用户的登录。用HTTP请求直接使用Unity自带的www类就可以,因为HTTP请求只有登录才会有,所以我就在脚本中来完成,使用www协同任务StartCoroutine()

[代码]

using UnityEngine; using System.Collections; usingSystem.Collections.Generic; public class LoginGlobe : MonoBehaviour { voidStart () { //GET请求StartCoroutine(GET("http://xuanyusong.com/")); } void Update () { }void OnGUI() { } //登录 public void LoginPressed() { //登录请求 POST 把参数写在字典用 通过www类来请求 Dictionary dic = new Dictionary (); //参数dic.Add("action","0");dic.Add("usrname","xys");dic.Add("psw","123456");StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic)); } //注册 public void SingInPressed() { //注册请求 POSTDictionary dic = new Dictionary (); dic.Add("action","1");dic.Add("usrname","xys"); dic.Add("psw","123456");StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic)); } //POST请求 IEnumerator POST(string url, Dictionary post) { WWWForm form = newWWWForm(); foreach(KeyValuePair post_arg in post) { form.AddField(post_arg.Key,post_arg.Value); } WWW www = new WWW(url, form); yield return www; if(www.error != null) { //POST请求失败 Debug.Log("erroris :"+ www.error); } else { //POST请求成功Debug.Log("request ok : " + www.text); } } //GET请求 IEnumerator GET(string url) { WWW www = new WWW (url); yield returnwww; if (www.error != null) { //GET请求失败Debug.Log("error is :"+ www.error); } else { //GET请求成功 Debug.Log("request ok : " + www.text); } } }

如果想通过HTTP传递二进制流的话可以使用下面的方法。

目前Socket数据包还是没有进行加密算法,后期我会补上。欢迎讨论,互相学习互相进度加油,蛤蛤。

下载地址我不贴了,因为没有服务端的东西运行也看不到效果。

 

你可能感兴趣的:(C#使用Socket与HTTP连接服务器传输数据包)