Interpolator 这个时间插值类,其主要使用在动画中,其作用主要是控制目标变量的变化值进行对应的变化。
你可以这么理解,现在小明去买酱油,规定时间是1个小时到达,里程是1公里;现在小明心里唯恐无法达到,所以先跑起来了,但因为体力消耗所以逐渐的慢下来了;然后成功到达。这样的一个过程中把小明逐渐慢下来的这个过程抽象出来也就是 Interpolator 的工作;当然 Interpolator 也可以控制小明先慢慢热身然后越跑越快最后达到。
这些都是 Interpolator 能完成的工作,同样 Interpolator 还能控制一个弹球掉在地上弹起来逐渐降低的过程,这些都是可以控制的。
public interface Interpolator extends TimeInterpolator { }可以看见这个类其是是一个空的类,那么其操作在哪里?
/** * A time interpolator defines the rate of change of an animation. This allows animations * to have non-linear motion, such as acceleration and deceleration. */ public interface TimeInterpolator { /** * Maps a value representing the elapsed fraction of an animation to a value that represents * the interpolated fraction. This interpolated value is then multiplied by the change in * value of an animation to derive the animated value at the current elapsed animation time. * * @param input A value between 0 and 1.0 indicating our current point * in the animation where 0 represents the start and 1.0 represents * the end * @return The interpolation value. This value can be more than 1.0 for * interpolators which overshoot their targets, or less than 0 for * interpolators that undershoot their targets. */ float getInterpolation(float input); }其操作在所继承的接口中,在所继承的接口中有一个方法 float getInterpolation(float input);
在这个方法中,传入的值是一个0.0~1.0的值,返回值可以小于0.0也可以大于1.0。
你可以这么理解:在Animation中时间是正常的走的,你设置了200ms,现在走到了100ms了,那么按照线性来说现在应该是走了一半的路程也就是0.5;现在就把这0.5传递给Interpolator 让 Interpolator 告诉我走到一半时间的时候此时小明在哪里;这也就是 Interpolator 的原理。
哎呀我的天天啊,访问不了谷歌就是麻烦,只能从源码截图了:
Android 官方提供的就是这么十种,是9种还是10种啊,没有数错吧。分别是:
这里说几个简单的源码
@HasNativeInterpolator public class LinearInterpolator implements Interpolator, NativeInterpolatorFactory { public LinearInterpolator() { } public LinearInterpolator(Context context, AttributeSet attrs) { } public float getInterpolation(float input) { return input; } /** @hide */ @Override public long createNativeInterpolator() { return NativeInterpolatorFactoryHelper.createLinearInterpolator(); } }最简单的一个由于是线性,所以直接返回。
public class DecelerateInterpolator implements Interpolator, NativeInterpolatorFactory { public DecelerateInterpolator() { } /** * Constructor * * @param factor Degree to which the animation should be eased. Setting factor to 1.0f produces * an upside-down y=x^2 parabola. Increasing factor above 1.0f makes exaggerates the * ease-out effect (i.e., it starts even faster and ends evens slower) */ public DecelerateInterpolator(float factor) { mFactor = factor; } public DecelerateInterpolator(Context context, AttributeSet attrs) { this(context.getResources(), context.getTheme(), attrs); } /** @hide */ public DecelerateInterpolator(Resources res, Theme theme, AttributeSet attrs) { TypedArray a; if (theme != null) { a = theme.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.DecelerateInterpolator, 0, 0); } else { a = res.obtainAttributes(attrs, R.styleable.DecelerateInterpolator); } mFactor = a.getFloat(R.styleable.DecelerateInterpolator_factor, 1.0f); a.recycle(); } public float getInterpolation(float input) { float result; if (mFactor == 1.0f) { result = (float)(1.0f - (1.0f - input) * (1.0f - input)); } else { result = (float)(1.0f - Math.pow((1.0f - input), 2 * mFactor)); } return result; } private float mFactor = 1.0f; /** @hide */ @Override public long createNativeInterpolator() { return NativeInterpolatorFactoryHelper.createDecelerateInterpolator(mFactor); } }从其中可以看出,其并不是一个简单的类,其是是可以通过 XML 进行设置的类,通过 XML 可以设置其中的 mFactor 变量,其值默认是1.0; 值越大其变化越快;得到的结果就是,开始的时候更加的快,其结果就是更加的慢,好比一个人开始跑的很快,但是换来的就是后面的路程将会花更多时间慢慢走。
public float getInterpolation(float input) { float result; if (mFactor == 1.0f) { result = (float)(1.0f - (1.0f - input) * (1.0f - input)); } else { result = (float)(1.0f - Math.pow((1.0f - input), 2 * mFactor)); } return result; }其描述的是一个初中学的抛物方程(话说是初中吧),y = x^2 我擦不知道怎么弄上去,就这样吧;意思懂就OK。
由于篇幅就说这么两个;下面说说其他东西。
这个图片相信前段时间看的不少吧?前段时间 material design 刚刚出来的时候好多人说这个啊,但是好像都是说图,但是没有说说其如何实现吧。
这里送上福利,其是最开始我发现的是 C++ 的版本:
float Elastic::easeIn (float t,float b , float c, float d) { if (t==0) return b; if ((t/=d)==1) return b+c; float p=d*.3f; float a=c; float s=p/4; float postFix =a*pow(2,10*(t-=1)); // this is a fix, again, with post-increment operators return -(postFix * sin((t*d-s)*(2*PI)/p )) + b; } float Elastic::easeOut(float t,float b , float c, float d) { if (t==0) return b; if ((t/=d)==1) return b+c; float p=d*.3f; float a=c; float s=p/4; return (a*pow(2,-10*t) * sin( (t*d-s)*(2*PI)/p ) + c + b); } float Elastic::easeInOut(float t,float b , float c, float d) { if (t==0) return b; if ((t/=d/2)==2) return b+c; float p=d*(.3f*1.5f); float a=c; float s=p/4; if (t < 1) { float postFix =a*pow(2,10*(t-=1)); // postIncrement is evil return -.5f*(postFix* sin( (t*d-s)*(2*PI)/p )) + b; } float postFix = a*pow(2,-10*(t-=1)); // postIncrement is evil return postFix * sin( (t*d-s)*(2*PI)/p )*.5f + c + b; }参数的意思:
public class Sine { public static float easeIn(float t,float b , float c, float d) { return -c * (float)Math.cos(t/d * (Math.PI/2)) + c + b; } public static float easeOut(float t,float b , float c, float d) { return c * (float)Math.sin(t/d * (Math.PI/2)) + b; } public static float easeInOut(float t,float b , float c, float d) { return -c/2 * ((float)Math.cos(Math.PI*t/d) - 1) + b; } }虽然 Java 的也有了,但是话说这个怎么用啊,跟上面的Interpolator如何联系起来啊?
一个简单的方法:首先把 d 总时间设置为固定值 1.0 ,把 b 开始值设置为 0.0 把结束值设置为1.0,然后把 t 当作上面 Interpolator 中的 float getInterpolation(float input);传入值,此时不就能用上了?对不?
/** * Created by */ public class InSineInterpolator implements Interpolator{ public static float easeIn(float t,float b , float c, float d) { return -c * (float)Math.cos(t/d * (Math.PI/2)) + c + b; } @Override public float getInterpolation(float input) { return easeIn(input, 0, 1, 1); } }
//AnimatorSet mAnimatorSet = new AnimatorSet(); mAnimatorSet.playTogether(aPaintX, aPaintY, aRadius, aBackground); mAnimatorSet.setInterpolator(new InSineInterpolator()); mAnimatorSet.start();可以看出使用与上面 Android 自带的完全一样,当然这个只是一个 Case ,具体使用中你可以随意封装,前提是别改动了主要部分。
好了,完成了,擦又是三个小时过去了,我的 LOL 又没法打了。
最后送上福利,全部的实现类:
Animation Interpolator.zip
愿大家都能做出自己满意的动画!