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这节来完成剩下五个种子的规则。
先来将吧
将:只能走一步,而且只能在九宫内行走
看代码,还是和兵的一个样。
if
(Math.Abs(y2
-
y1)
+
Math.Abs(x2
-
x1)
!=
1
)
//
只能走一步
{
break
;
}
下面限制九宫内判断:
if
(
2
<
x2
&&
x2
<
6
&&
y2
>
6
)
{
return
true
;
}
完了,将的验证太简单了,句合起来就是:
case
ChessType.Jiang:
if
(Math.Abs(y2
-
y1)
+
Math.Abs(x2
-
x1)
!=
1
)
//
只能走一步
{
break
;
}
if
(
2
<
x2
&&
x2
<
6
&&
y2
>
6
)
{
//
九宫内走
return
true
;
}
break
;
下面说马,爱日的马。
马:有两种走法,一种竖着日,一种横着日,如果没有顶心顶肺马脚就日过去了。
先说竖着日,y方向走跨两步,x方向跨一步,是不是很简单:
if
((Math.Abs(y2
-
y1)
==
2
&&
Math.Abs(x2
-
x1)
==
1
))
//
先判断走竖日型
{
//
再判断有没有马脚。
}
那马脚咋判断?我们只要判断马脚上存不存在棋子就可以了,至于马脚点的坐标,
其实就是:(x1 + x2) / 2, y1,y不变,x方向和移动点之间的点。
要判断棋子存不存在呢,我们要加多个函数来判断了。
///
<summary>
///
是否存在指定的点
///
</summary>
public
bool
IsExits(Point point)
{//待实现
return true;
}
好了,现在我们在马日里实现马脚判断就行了:
if
((Math.Abs(y2
-
y1)
==
2
&&
Math.Abs(x2
-
x1)
==
1
))
//
先判断走竖日型
{
//
有没有马脚点
if
(
!
IsExits(
new
Point(x1, (y1
+
y2)
/
2
)))
{
return
true
;
}
}
这样就完成竖着日,横着日嘛,也很简单了,y方向一步,x方向两步:
代码
if
((Math.Abs(y2
-
y1)
==
1
&&
Math.Abs(x2
-
x1)
==
2
))
//
先判断走横日型
{
//
有没有马脚点
if
(
!
IsExits(
new
Point((x1
+
x2)
/
2
, y1)))
{
return
true
;
}
}
两个合起来嘛,完整代码就是:
case
ChessType.Ma:
if
((Math.Abs(y2
-
y1)
==
2
&&
Math.Abs(x2
-
x1)
==
1
))
//
先判断走竖日型
{
//
有没有马脚点
if
(
!
IsExits(
new
Point(x1, (y1
+
y2)
/
2
)))
{
return
true
;
}
}
else
if
((Math.Abs(y2
-
y1)
==
1
&&
Math.Abs(x2
-
x1)
==
2
))
//
先判断走横日型
{
//
有没有马脚点
if
(
!
IsExits(
new
Point((x1
+
x2)
/
2
, y1)))
{
return
true
;
}
}
break
;
下面说说士啦[上面那个点的判断后面再实现,其实就是一个循环棋子找点]
士:九宫内走半日。
case
ChessType.Shi:
if
(
2
<
x2
&&
x2
<
6
&&
y2
>
6
)
{
//
九宫内走
if
((Math.Abs(y2
-
y1)
==
1
&&
Math.Abs(x2
-
x1)
==
1
))
//半日
{
return
true
;
}
}
break
;
完了,两个if搞定了。
下面说说相:
相:走两日合成田,不能有马脚,还不能过河。
case
ChessType.Xiang:
if
((Math.Abs(y2
-
y1)
==
2
&&
Math.Abs(x2
-
x1)
==
2
))
//
先判断走田型
{
//
有没有田脚点,并且不能过河
if
(
!
IsExits(
new
Point((x1
+
x2)
/
2
, (y1
+
y2)
/
2
)))
{
if
(y2
>
4
)
//
不过河
{
return
true
;
}
}
}
break
;
三步判断搞定。
下面最后一个就是炮了:
炮:能和车一样直来直往。还能隔空打炮,不过只能隔一炮打一炮,即隔着炮的时候必须有炮给打,要是没东西打就不能过去。
1。好,先调用和车一样的障碍物函数:
OutCount(chessman.MovePoint, moveTo, out xCount, out yCount);
2。判断是不是目标地点有“炮可打”
bool exits = IsExits(moveTo);
3。最后进行判断,看下面那句说明:
if (x1 == x2 && (yCount == 0 && !exits) || (yCount == 1 && exits)
|| y1 == y2 && (xCount == 0 && !exits) || (xCount == 1 && exits))
{//坚走/横走没有最多一个障碍别
return true;
}
合起来就是:
case
ChessType.Pao:
OutCount(chessman.MovePoint, moveTo,
out
xCount,
out
yCount);
bool
exits
=
IsExits(moveTo);
if
(x1
==
x2
&&
(yCount
==
0
&&
!
exits)
||
(yCount
==
1
&&
exits)
||
y1
==
y2
&&
(xCount
==
0
&&
!
exits)
||
(xCount
==
1
&&
exits))
{
//
坚走/横走没有最多一个障碍别
return
true
;
}
break
;
OK,至此,所以规则都做完了,oh,还有一个判断马脚田脚和猪脚的函数没实现,现在来实现一下:
由于根据一个点找一颗棋子,这函数是在以后会用到,所以,我们在Chess类里先实现一个函数来返回一颗棋子:
///
<summary>
///
找棋子
///
</summary>
public
Chessman FindChessman(Point point)
{
for
(
int
i
=
0
; i
<
ChessmanList.Count; i
++
)
{
if
(point
==
ChessmanList[i].MovePoint)
{
return
ChessmanList[i];
}
}
return
null
;
}
接下我们那个IsExits函数就相当的简单了:
///
<summary>
///
是否存在指定的点
///
</summary>
public
bool
IsExits(Point point)
{
return
Action.Parent.FindChessman(point)
!=
null
;
}
终于,该做的都做完了,我们对下半盘棋子都做了规则限制了。
那我们到现在还没应用呢,应用呢,很简单了,回到动作类里ChessAction里,在MoveTo方法加一个if判断就行了
///
<summary>
///
移动棋子
///
</summary>
///
<param name="chessman">
棋子
</param>
///
<param name="toX">
移动到X坐标
</param>
///
<param name="toY">
移动到Y坐标
</param>
public
bool
MoveTo(Chessman chessman, Point moveTo)
{
if
(Rule.IsCanMove(chessman, moveTo))
//
把规则应用到这里就OK了
{
chessman.ReadyMove
=
false
;
chessman.chessman.Background
=
null
;
PlayMove(chessman, moveTo);
chessman.MovePoint
=
moveTo;
return
true
;
}
return
false
;
}
OK,运行看下效果:
试了一下,下面的红色棋都正常的按规则走了。
不过上半棋黑色棋,还是个别的是不能按规则走,不过我们下棋都一般只下下面的棋,所以应用的话只对下半盘做限制就行了。
如果需要对上半盘也做限制,另外方式补充了。
好到这一阶段,提供第二阶段源码:点击下载
打完收工!