Shader "Custom/jixue xiaoguo " { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //法线贴图 _Bump ("Bump", 2D) = "bump" {} //表示覆盖在岩石上雪的数量,范围从0~1 _Snow ("Snow Level", Range(0,1)) = 0.1 //积雪颜色 默认白色 _SnowColor ("Snow Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) //积雪方向 _SnowDirection ("Snow Direction", Vector) = (0,1,0) //积雪厚度 _SnowDepth ("Snow Depth", Range(0,0.3)) = 0.1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert //获取属性的具体值 sampler2D _MainTex; sampler2D _Bump; float _Snow; float4 _SnowColor; float4 _SnowDirection; float _SnowDepth; //输入 struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_Bump; float3 worldNormal; INTERNAL_DATA }; //输出 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { //该像素的真实颜色值 half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); //从凹凸贴图中得到该像素的法向量 o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_Bump, IN.uv_Bump)); //得到世界坐标系下的真正法向量(而非凹凸贴图产生的法向量,要做一个切空间到世界坐标系的转化)和雪落 //下相反方向的点乘结果,即两者余弦值,并和_Snow(积雪程度)比较 if(dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz)>lerp(1,-1,_Snow)) //此处我们可以看出_Snow参数只是一个插值项,当上述夹角余弦值大于 //lerp(1,-1,_Snow)=1-2*_Snow时,即表示此处积雪覆盖,所以此值越大, //积雪程度程度越大。此时给覆盖积雪的区域填充雪的颜色 o.Albedo = _SnowColor.rgb; else //否则使用物体原先颜色,表示未覆盖积雪 o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = 1; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
效果图
我们对雪的方向和和输入点的世界法线方向进行点积。WorldNormalVector通过输入的点及这个点的法线值,来计算它在世界坐标中的方向;右侧的lerp函数:当Snow取最小值0时,这个函数将返回1,而Snow取最大值时,返回-1。这样我们就可以通过设定Snow的值来控制积雪的阈值,要是积雪等级Snow是0时,不等式左侧不可能大于右侧,因此完全没有积雪;相反要是_Snow取最大值1时,由于左侧必定大于-1,所以全模型积雪。而随着取中间值的变化,积雪的情况便会有所不同。
Shader "Custom/Realistic Snow (2)" { Properties { //岩石贴图 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //法线贴图 _Bump ("Bump", 2D) = "bump" {} //表示覆盖在岩石上雪的数量,范围从0~1 _Snow ("Snow Level", Range(0,1) ) = 0 //积雪颜色 默认白色 _SnowColor ("Snow Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) //积雪方向 _SnowDirection ("Snow Direction", Vector) = (0,1,0) //积雪厚度 _SnowDepth ("Snow Depth", Range(0,0.2)) = 0.1 //湿润度,如果该值越大,则混色中积雪颜色所占比例越低,这表明积雪越湿润,则雪的颜色越少,都化成水了 _Wetness ("Wetness", Range(0, 0.5)) = 0.3 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert vertex:vert //获取属性的具体值 sampler2D _MainTex; sampler2D _Bump; float _Snow; float4 _SnowColor; float4 _SnowDirection; float _SnowDepth; float _Wetness; //输入结构体 struct Input { //获取岩石贴图的uv坐标 float2 uv_MainTex; //获取法线贴图的uv坐标 float2 uv_Bump; //如果SurfaceOutput中设定了Normal值的话,通过worldNormal可以获取当前点在世界中的法线值 float3 worldNormal;INTERNAL_DATA }; //顶点着色程序入口 void vert (inout appdata_full v) { //将_SnowDirection转化到模型局部坐标系下 float4 sn = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, _SnowDirection); if(dot(v.normal, sn.xyz) >= lerp(1,-1, (_Snow*2)/3)) { v.vertex.xyz += (sn.xyz + v.normal) * _SnowDepth * _Snow; } } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_Bump, IN.uv_Bump)); //WorldNormalVector通过输入的点及这个点的法线值,来计算它在世界坐标中的方向 //然后用输入点在世界坐标中的方向和 积雪的方向 做点积运算 并减去 _Snow插值 half difference = dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz) - lerp(1,-1,_Snow); //saturate(x)函数 如果 x 小于 0 ,返回 0 ;如果 x 大于 1 ,返回 1 ;否则,返回 x difference = saturate(difference / _Wetness); //对光源的反射率。 o.Albedo = difference*_SnowColor.rgb + (1-difference) *c; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }