设计模式(Headfirst)学习

设计原则:
    找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
    系统中某部分改变不会影响其他部分。
    针对接口(也是超类型)编程,而不是针对实现编程。
   
    接口不是万能的,本质的东西要继承

    多用组合,少用继承。
   
    为了交互对象之间的松耦合设计而努力。

    类应该对扩展开放,对修改关闭。

    依赖抽象,不要依赖具体类。
   
    解决多线程的方法:
        同步getInstance()
        急切实例化
        双重检查加锁

    最少知识原则:只和你的密友谈话。

    好莱坞原则:别调用(打电话给)我们,我们会调用(打电话给)你。

    设计原则:一个类应该只有一个引起变化的原因。
   
     类应该只有一个改变的理由。

    远程代理控制访问远程对象。
   
    虚拟代理控制访问创建开销大的资源。

    保护代理基于权限控制对资源的访问。


    策略模式: 定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用于算法的客户。
    观察者模式:定义了对象之间的一对多依赖,这样一来,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。
    装饰者模式:动态地将责任附加到对象上。若要扩展功能,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。
    (不能过渡使用)
    工厂方法模式:定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。工厂方法让类把实例化推迟到子类。
    单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
    适配器模式:将一个类的接口,转换成客户期望的另一个接口。适配器让原本接口不兼容的类可以合作无间。
    外观模式:提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。外观定义了一个高层接口,让子系统更容易使用。
    模板方法模式:在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法的某些步骤。
    迭代器模式:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露其内部的表示。
    组合模式 允许你将对象组合成树形结构来表现“整体/部分”层次结构。组合能让用户以一致的方式处理个别对象以及对象组合。
    状态模式:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
    代理模式:为另一个对象提供一个替身或占位符以控制对这个对象的访问。

背景  Joe上班的公司做了一套相当成功的模拟鸭子游戏,SimUDuck.游戏中会出现各种鸭子,一边游泳戏水,一边呱呱叫,此系统的内部设计使用了标准的OO技术,设计了一个鸭子超类,并让各种鸭子继承此超类。

        Duck
        quack();
        swim();
        display;
        //鸭子的其他方法
    所有的鸭子都会呱呱叫(quack),也会游泳(Swim).所以此部分由超类来实现该部分代码。
    每个鸭子子类型负责实现自己的display()行为,用以在屏幕上显示其外观。

策略模式
    问题1 公司的竞争压力加剧。大家经过头脑风暴后认为要为游戏中的鸭子增加飞fly()的行为来增加卖点。
可是再为鸭子超类增加了fly()方法后。
可是在父类中加入该方法后导致了橡皮的鸭子也会飞。我们不得不修改原来的橡皮鸭子,让其覆盖父类的行为。
以后我们将会面临越来越多的修改。
如果以后我加入了木头的诱饵鸭,它不会飞也不会叫。我们要覆盖更多的没有用的方法。

利用继承来提供Duck的行为,这会导致:
    代码在多个子类中重复。
    运行时的行为不容易改变。
    改变会牵一发动全身,造成其他鸭子不想要的改变。
    鸭子不能同时又飞又叫。

解决方案1:利用接口Flyable和Auackable。
    解决了又飞又叫的木头鸭。

    问题2 实现代码在多个子类中重复。代码无法复用。

观察者模式
    问题1 要建立一个气象监测的应用。此系统的三个部分是:气象站、WeatherData对象(追踪来自气象站的数据,并更新布告板)和布告板(显示目前天气状况给用户看)。WeatherData对象知道如何跟物理气象站联系,以取得更新的数据。WeatherData对象会随即更新三个布告板的显示:目前状况(温度、湿度、气压)
、气象统计和天气预报。

class    WeatherData
{
getTemperature();
getHumidity();
getPressure();
/*
*一旦气象数据更新,此方法将会被调用
*/
measure-mentsChanged();
}

装饰器模式
我们要做一个饮料器程序。首先为该饮料器中选择某种饮料,然后再为饮料中添加糖,牛奶,冰块,橘汁,摩卡,冰糖等调料。
如果我们选择一个饮料基类Beverage。

class Beverage{
    description;
    getDescription();
    cost();
}

如果我们要一杯加牛奶,冰块,摩卡和冰糖的饮料。我们就创建一个这样的类,那客户的选择是多种多样的。我们会为类爆炸而烦恼。
还有一种解决办法是 hasMilk();但是这样不利于类的扩展。一旦我们有新的变化,我们就要修改基类。而且以后开发出新饮料,某些调料也可能不适合。而且顾客可能想要双倍的摩卡咖啡。

最终我们选择用装饰器模式。我感觉这个翻译成包装模式更贴切。








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