下面有一段伪代码演示如何在窗口过程中处理消息 LONG yourWndProc(HWND hWnd,UINT uMessageType,WPARAM wP,LPARAM) { switch(uMessageType)//使用SWITCH语句将各种消息分开 { case(WM_PAINT): doYourWindow(...);//在窗口需要重新绘制时进行输出 break; case(WM_LBUTTONDOWN): doYourWork(...);//在鼠标左键被按下时进行处理 break; default: callDefaultWndProc(...);//对于其它情况就让系统自己处理 } }
看着上面的伪代码理解下面的文字
1、消息的组成:
一个消息由一个消息名称(UINT),和两个参数(WPARAM,LPARAM)组成。当用户进行了输入或是窗口的状态发生改变时系统都会发送消息到某一个窗口。例如当菜单转中之后会有WM_COMMAND消息发送,WPARAM的高字中(HIWORD(wParam))是命令的ID号,对菜单来讲就是菜单ID。当然用户也可以定义自己的消息名称,也可以利用自定义消息来发送通知和传送数据。
//OS将操作包装成Message typedef struct MSG { HWND hwnd; //窗口句柄,即标示消息所属的窗口 UINT message;//标示消息的类别,是鼠标还是键盘等 如鼠标左键按下消息是WM_LBUTTONDOWN,键盘按下消息是WM_KEYDOWN,字符消息是WM_CHAR WPARAM wParam;//消息的附加信息 LPARAM lParam;//消息的附加信息 DWORD time;//消息投递到消息队列中的时间 POINT pt;//鼠标的当前位置 } MSG;2、谁将收到消息:
窗口(Windows)和句柄(HANDLE,handle):窗口句柄(HWND)图标句柄(HICON)、光标句柄(HCURSOR)和画刷句柄(HBRUSH)
系统将会维护一个或多个消息队列,所有产生的消息都回被放入或是插入队列中。系统会在队列中取出每一条消息,根据消息的接收句柄而将该消息发送给拥有该窗口的程序的消息循环。每一个运行的程序都有自己的消息循环,在循环中得到属于自己的消息并根据接收窗口的句柄调用相应的窗口过程。而在没有消息时消息循环就将控制权交给系统所以Windows可以同时进行多个任务。
Windows是以消息驱动的操作系统,Windows 消息提供了应用程序与Windows系统之间进行通讯的手段。
Windows 中有一个系统消息队列,对于每一个正在执行的Windows应用程序,系统为其建立一个“消息队列”,即应用程序队列,用来存放该程序可能创建的各种窗口的消息。应用程序中含有一段称作“消息循环”的代码,用来从消息队列中检索这些消息并把它们分发到相应的窗口函数中。
消息队列,每一个Windows应用程序开始执行后,系统都会为该程序创建一个消息队列,这个消息队列用来存放该程序创建的窗口的消息
进队消息(OS将产生的消息放在应用程序的消息队列中,让应用程序来处理)
不进队消息(OS直接调用窗口的处理过程)
Windows为当前执行的每个Windows程序维护一个「消息队列」。在发生输入事件之后,Windows将事件转换为一个「消息」并将消息放入程序的消息队列中。程序通过执行一块称之为「消息循环」的程序代码从消息队列中取出消息:
消息循环代码是应用程序中主函数WinMain ( )中类似如下的程序段:
while(GetMessage(&msg,NULL,0,0)) //从消息队列中取得消息,接收到WM_QUIT消息时,才返回0 { TranslateMessage(&msg); //检索并生成字符消息WM_CHAR,转换消息格式 DispatchMessage(&msg); //分发消息给相应的窗口函数 } //msg变量是型态为MSG的结构,型态MSG在WINUSER.H中定义如下: typedef struct tagMSG { HWND hwnd ; UINT message ; WPARAM wParam ; LPARAM lParam ; DWORD time ; POINT pt ; } MSG, * PMSG ;
由此可见,所谓“消息循环”,其实就是一个While循环语句罢了。
Windows 应用程序创建的每个窗口都在系统核心注册一个相应的窗口函数,窗口函数程序代码形式上是一个巨大的switch 语句,用以处理由消息循环发送到该窗口的消息,窗口函数由Windows 采用消息驱动的形式直接调用,而不是由应用程序显示调用的,窗口函数处理完消息后又将控制权返回给Windows。
//而窗体负责响应消息的函数称为“窗体过程(Window Procedure)”,窗体过程是一个函数,每个窗体一个,它大致拥有以下的“模样”(C++代码): LRESULT CALLBACK MainWndProc(……) { //…… switch (uMsg) //依据消息标识符进行分类处理 { case WM_CREATE: // 初始化窗体. return 0; case WM_PAINT: // 绘制窗体 return 0; // //处理其他消息 // default: //如果窗体没有定义处理此种消息的代码,则转去调用系统默认的消息处理函数 return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam); } } //可以看到,“窗体过程”不过就是一个多分支语句罢了,在这个语句中,窗体对不同类型的消息进行处理。
SendMessage()与PostMessage()的区别:
它们两者是用于向应用程序发送消息的。
PostMessagex()将消息直接加入到应用程序的消息队列中,不等程序返回就退出;而SendMessage()则刚好相反,应用程序处理完此消息后,它才返回。我想下图能够比较好的体现这两个函数的关系:
peekmessage和getmessage的区别:
1.GetMessage将等到有合适的消息时才返回,而PeekMessage只是撇一下消息队列。
2.GetMessage会将消息从队列中删除,而PeekMessage可以设置最后一个参数wRemoveMsg来决定是否将消息保留在队列中。
与窗口的内部运作有关,如创建窗口,绘制窗口,销毁窗口等。
我们创建一个窗口对象的时候,这个窗口对象在创建过程中收到的就是WM_CREATE消息,对这个消息的处理过程一般用来设置一些显示窗口前的初始化工作,如设置窗口的大小,背景颜色等,WM_DESTROY消息指示窗口即将要被撤消,在这个消息处理过程中,我们就可以做窗口撤消前的一些工作。WM_CLOSE消息发生在窗口将要被关闭之前,在收到这个消息后,一般性的操作是回收所有分配给这个窗口的各种资源。在windows系统中资源是很有限的,所以回收资源的工作还是非常重要的。
与处理用户请求有关, 如单击菜单项或工具栏或控件时, 就会产生命令消息。
WM_COMMAND, LOWORD(wParam)表示菜单项,工具栏按钮或控件的ID。如果是控件, HIWORD(wParam)表示控件消息类型
控件通知消息, 这是最灵活的消息格式, 其Message, wParam, lParam分别为:WM_NOTIFY, 控件ID,指向NMHDR的指针。NMHDR包含控件通知的内容, 可以任意扩展。