以下有一些cocos2d的基本概念,是做一个程序所必须掌握的:
场景是被一个Scene 对象实现的,或多或少的,是一个独立的程序流的一部分。一些人可把它称作是screens屏幕,或者是stages舞台。你的程序可以有很多场景,但是只有一个可以在给定的时间内的被激活的。
例如,你可能有一个游戏,它有如下的场景。Intro, Menu, Level 1, Cutscene 1, Level 2, Winning cutscene, losing cutscene, High scores screen
你可以定义他们中的任何一个作为独立的应用,下面每一个场景之间通过一条线相连接。
一个cocos2d由一个或者多个层组成(层是用Layer对象实现的),他们堆在了一起。层给了场景一个展示和表现,最简单的操作就是创建一个有层的场景概念。
一些场景类的集合叫做transitions,是通过TransitionScene 对象来实现的,他允许你可以在两个场景之间回滚。例如fade out/in,从一个面滑动的等。
因为场景是CocosNode的子类,所以说他们可以通过手动或者使用actions的方式被改变。
指导者可以是一个组件,他可以知道场景向前和向后。指导者是一个共享的,单件对象,他知道当前哪一个场景应该是active的,他可以处理栈里面的一系列场景,就像scene calls,暂停一个Scene和,把它存起来,然后其他场景进入,回退到开始。。当一个层需要去push,替换,或者是在当前场景的末尾,这个指导者是真正能够改变场景的人。指导者同样会对主屏幕的初始化负责。
Layer有整个屏幕这个大的可画的区域,并且他知道怎么画。它可以部分透明(有一个洞或者整个/全部之中的一般透明),允许看到它下面的其他层。层就是定义展示和表现的,所以你编程的更多时间是花在的层的子类上了。
你可以在层上定义事件的handlers,事件在层上从头到尾的延伸,直到某个层捕捉到了事件,并且接受了它。
虽然很多的程序需要你自己定义自定义的层类,cocos2d提供了一个非常好的预定义层的library。
例如简单的menu 层使用Menu,一个color层,用ColorLayer,定义一个多层的Layer,等等。
Layer可以包含Sprite对象,Label对象,甚至让其他的Layer对象当作起事件。
因为层也是CocosNode的子类,你可以通过手动或者使用Action使其改变。See Actions for more detail about actions.
精灵的实现是通过Sprite类,他们可以有很多子精灵,当一个父精灵变化的时候,它的子精灵也将会改变。
因为精灵的子类是cocosNode,所以他们可以被手动的或者使用actions来改变。更多的细节就关注Action吧。
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这个解释下,以上说的比较抽象,通常的使用方式是,有一个sprite.png源文件,上面画着很多需要用的元素,也就是精灵,我们可以通过它的坐标和长宽,锁定一个矩形的区域。读取了图片之后,可以进一步的读取图片里面指定位置的精灵,不如我的(100,100,20,20)这个区域画着一个小鸟,这就可以当做一个精灵来使用,增加弹跳啊,等等动作了。或者是可以让他随着时间而改变。