D3D资源管理-什么资源应该创建在什么地方-应该配以什么样的属性

D3D资源管理

资源分类      
    顶点缓冲(VertexBuffer)
    索引缓冲(IndexBuffer)
    纹理(Texture)

资源存储      
       显存(Video Memory)
       通过AGP直接访问的内存(AGP Aperture,也叫做非本地显存)
       系统内存(System Memory)

性能权衡      
      我们在创建D3D资源的时候需要填写两个参数:D3DPOOL、D3DUSAGE。这两个参数共同决定了资源最终存储在显存、非本地显存还是系统内存中。

枚举类型D3DPOOL

 
D3DPOOL_DEFAULT
 
D3DPOOL_MANAGED
 
D3DPOOL_SYSTEMMEM
 
D3DPOOL_SCRATCH
 
      D3DPOOL_MANAGED:
        资源存储位置:由D3D内部管理此资源,此类资源通常被创建在系统内存中。在显卡需要此资源时,D3D将它从内存拷贝到显存。
       当设备丢失时,D3D会自动恢复显存中的数据。
       适用情况:由于D3D自己的资源管理方案很高效、使用简单,游戏中大部分资源都可以使用此标识创建。
       例子:游戏中使用的大部分纹理贴图,静态模型。

      D3DPOOL_DEFAULT:
     资源存储位置:此类资源不由D3D管理,通常被创建在显存或AGP Aperture中。
             当设备丢失时,必需手动恢复资源,增加了代码复杂度。
             适用情况:有时候我们希望将某些资源一直放在显存里,以提高访问速度。同时使用D3DUSAGE_WRITEONLY标记会提高效率。
       例子:游戏中使用的光标贴图,在游戏运行过程中一直要使用,可以直接创建在显存中。
       如果数据需要高频率更新(不断的Lock, Unlock),也需要使用D3DPOOL_DEFAULT,同时使用D3DUSAGE_DYNAMIC标记。这意味着此资源会被创建在AGP Aperture中。
       例子:使用CPU进行物理运算的粒子系统、使用CPU计算蒙皮的骨骼动画。
                                   

              上图显示了使用不同USAGE和POOL参数创建资源的存储情况。

改进原有案例      
      V3。0《网络游戏引擎实现》一书附带的案例中,使用D3D资源都或多或少有一些错误。这里举一个例子:013-016课时  Direct3D绘制简单图形  绘制立方体。 源代码:

 

[Copy to clipboard]
CODE:
//创建顶点缓冲
if(FAILED(g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(3*sizeof(CUSTOMVERTEX),  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVertexBuffer,NULL)))
{
    return E_FAIL;
}

     
    此代码使用D3DPOOL_DEFAULT 创建VertexBuffer,但是USAGE没有指定为D3DUSAGE_WRITEONLY,这样会造成严重的性能损失。应改为:

 

[Copy to clipboard]
CODE:
//创建顶点缓冲
if(FAILED(g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(3*sizeof(CUSTOMVERTEX),  D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVertexBuffer,NULL)))
{
    return E_FAIL;
}

 

教学改进      
      在讲解VertexBuffer,IndexBuffer,Texture时详细讲解D3DPOOL、USAGE参数与D3D资源管理,并结合实例分析。帮助学生学会根据不同需求选择不同的资源存储位置,养成良好的编程习惯。

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/zdl1016/archive/2007/07/04/1678562.aspx

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