Cocos2d-x3.2 Grid3D网格动作

转自 http://my.oschina.net/Jacedy/blog/301575?p=1

//GameScene.h
 
#include "cocos2d.h"
 
class  GameScene :  public  cocos2d::Layer
{
public :
     static  cocos2d::Scene* createScene();
     
     virtual  bool  init();
     
     void  menuCallback(cocos2d::Ref* pSender);
     
     CREATE_FUNC(GameScene);
};


//GameScene.cpp
 
#include "GameScene.h"
 
USING_NS_CC;
 
cocos2d::Scene* GameScene::createScene()
{
     auto  scene = Scene::create();    //创建一个场景
     auto  layer = GameScene::create();    //创建一个图层
     scene->addChild(layer);
     return  scene;
}
 
//初始化当前的图层
bool  GameScene::init()
{
     if (!Layer::init())       //初始化父类
         return  false ;
     
     //获取屏幕大小
     auto  visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
     auto  size = Director::getInstance()->getWinSize();
     
     //创建网格节点
     auto  nodegrid = NodeGrid::create();
     
     auto  sprite = Sprite::create( "OnePiece_1.png" );
     sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
     nodegrid->addChild(sprite);      //这里注意是将精灵节点加到网格节点上
     this ->addChild(nodegrid);
     
     Director::getInstance()->setDepthTest( false );    //使用网格之前需要取消OpenGL的深度测试
     
//    //翻页效果
//    Director::getInstance()->setDepthTest(true);     //开启深度检测
//    auto pageturn = PageTurn3D::create(2, Size(20, 18));
//    nodegrid->runAction(pageturn);
//    
//    //震动效果
//    auto shaky = Shaky3D::create(6, Size(2, 1), 5, false);
//    nodegrid->runAction(shaky);
//    
//    //翻转效果
//    auto flipX = FlipX3D::create(2);
//    auto reFlipX = flipX->reverse();
//    auto delay = DelayTime::create(2);      //延时2秒
//    nodegrid->runAction(Sequence::create(flipX, delay, reFlipX, NULL));
     
     //透镜效果
     auto  lens = Lens3D::create(5, Size(32, 24), Vec2(size.width/2, size.height/2), 300);   //参数依次为:持续时间、网格大小、中心坐标、半径
     nodegrid->runAction(lens);
     
//    //液体效果
//    auto liquid = Liquid::create(3, Size(16, 12), 4, 10);   //参数依次为:持续时间、网格大小、波纹数、振幅
//    nodegrid->runAction(liquid);
//    
//    //波纹效果
//    auto ripple = Ripple3D::create(5, Size(20, 16), Vec2(size.width/2, size.height/2), 300, 6, 50);
//    nodegrid->runAction(ripple);
//    
//    //波浪效果
//    auto wave = Waves3D::create(5, Size(25, 20), 6, 30);
//    nodegrid->runAction(wave);
     
     return  true ;
}

备注:1、使用网格之前需要取消OpenGL的深度测试,深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值,深度测试决定了是否绘制较远的象素点(或较近的象素点),通常选用较近的,而较远优先能实现透视的果;

          2、32*24的网格看起来会觉得更舒服。


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