【Visual C++】游戏开发笔记十六 讲解一个完整的回合制游戏demo

【Visual C++】游戏开发笔记十六 讲解一个完整的回合制游戏demo

 

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作者:毛星云    邮箱: [email protected]    欢迎邮件交流编程心得



这节笔记的主要内容是介绍一个完整的回合制游戏demo,而这个demo里面主要突出了游戏里AI的各种思考与行为的方式.这样的通过计算机角色本身的判断思考,然后产生对应行为的AI称作行为型游戏AI。

如果对AI基础不太了解的朋友,请移步:


【Visual C++】游戏开发笔记十五 游戏人工智能(一) 运动型游戏AI


首先,我们来了解这种行为型AI的设计方法。

游戏程序中计算机角色的思考与行为,实际上是对各种不同事件进行分析思考,然后根据不同的情况作出相应的反应。但如何对发生的条件进行判断,并作出相应的反应呢?

对,我们可以利用“if-else”条件句以及“switch-case”语句这类的判断式来完成。

通常情况下,设计此类AI,会涉及到连串的条件判断句,简单数学运算,及一些数据结构的知识。



下面我们就来具体讲解这个demo涉及到的一些知识点:




一、AI怪物攻击与思考方式设计



例如今天我们要展示的这个回合制游戏demo里的AI,就有如下几种行为

(1)利爪攻击

(2)闪电链攻击

(3)致命一击

(4)使用梅肯斯姆回复生命值

(5)逃跑


那么我们可以根据以上设计的怪物行为,设计以下一段算法,用来模拟怪物对战时的思考与行为的方式:

[cpp]   view plain copy print ?
  1. if(monster.nHp > 20)  //生命值大于20  
  2. {  
  3. if(rand()%5!= 1)             
  4.  //进行利爪攻击概率4/5  
  5. else  
  6.        //进行闪电链攻击概率1/5  
  7. }  
  8. else     //生命值小于20  
  9. {  
  10. switch(rand()%5)  
  11. {  
  12. case 0:  //利爪攻击  
  13. break;  
  14. case 1:  //释放闪电链  
  15. break;  
  16. case 2:  //致命一击  
  17. break;  
  18. case 3:  //使用梅肯斯姆回复  ;  
  19. break;  
  20. case 4:  //逃跑  
  21. if(1== rand()%3 )     //逃跑成功几率1/3  
  22. //逃跑成功  
  23. else  
  24. //逃跑失败  
  25. break;  
  26. }  
  27. }  


这段代码中,利用if-else判断式判断怪物生命值,然后怪物有4/5的几率释放普通的利爪攻击,有1/5的几率释放闪电链魔法攻击,当怪物重伤生命值小于20点时,也有一定的几率逃跑。

以上的利用“if-else”、“switch”语句,使计算机角色进行事件情况判断,然后写出相应的动作实现代码,这就是行为型游戏AI

设计的核心精神。





二,玩家角色攻击方式设计


然后我们再来设计一下玩家的攻击技能。

今天放出的这个demo里我给人物设定了两个技能,一个主动的普通攻击技能“无敌斩”,伤害计算公式为damage = rand()%10 + player.lv*player.w(player.lv为角色等级,player.w为攻击系数)。

而被动技能为可以有一定几率打出4倍暴击伤害的“恩赐解脱”,这个技能是Dota里面幻影刺客的大招(呵呵,浅墨玩dota时可是超级幻刺控~~)。

其实暴击的实现方式很简单,就是用if条件句进行概率的判断(浅墨在这里利用4==rand( )%5来设定暴击概率为20%),如果判断成功就将“倍率x普通攻击”作为damage的值。

(哈哈,浅墨专门找到了Dota里面这两个技能的图标以及用到了这个demo里面,具体效果图在下面)


下面贴出代码人物技能的代码:

[cpp]   view plain copy print ?
  1. if (4==rand()%5)                   // 20%几率触发幻影刺客的大招,恩赐解脱,4倍暴击伤害  
  2. {  
  3. damage = 4*(rand()%10 + player.lv*player.w);  
  4. monster.nHp -= (int)damage;  
  5. sprintf(str,"恩赐解脱触发,这下牛逼了,4倍暴击...对怪物照成了%d点伤害",damage);  
  6. }   
  7. else  
  8. {  
  9. damage = rand()%10 + player.lv*player.w;  
  10. monster.nHp -= (int)damage;  
  11. sprintf(str,"玩家使用了无敌斩,伤害一般般...对怪物照成了%d点伤害",damage);  
  12. }  




三、完整的回合制游戏源代码


基础部分就讲解完了,下面就贴出注释详细的,完整的回合制游戏demo的代码吧:

[cpp]   view plain copy print ?
  1. #include "stdafx.h"  
  2. #include <stdio.h>  
  3. //定义一个结构体  
  4. struct chr  
  5. {  
  6. int  nHp;  
  7. int  fHp;  
  8. int  lv;  
  9. int  w;  
  10. int  kind;  
  11. };  
  12. //全局变量声明  
  13. HINSTANCE hInst;  
  14. HBITMAP bg,sheep,girl,skill,skillult,slash,magic,recover,game;  
  15. HDC  hdc,mdc,bufdc;  
  16. HWND    hWnd;  
  17. DWORD   tPre,tNow;  
  18. int  pNum,f,txtNum;  
  19. bool    attack,over;  
  20. chr  player,monster;  
  21. char    text[5][100];  
  22. //全局函数声明  
  23. ATOM     MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);  
  24. BOOL     InitInstance(HINSTANCEint);  
  25. LRESULT CALLBACK    WndProc(HWNDUINTWPARAMLPARAM);  
  26. void     MyPaint(HDC hdc);  
  27. void     MsgInsert(char*);  
  28. void     CheckDie(int hp,bool player);  
  29. //****WinMain函数,程序入口点函数**************************************  
  30. int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,  
  31.                      HINSTANCE hPrevInstance,  
  32.                      LPSTR     lpCmdLine,  
  33.                      int       nCmdShow)  
  34. {  
  35. MSG msg;  
  36. MyRegisterClass(hInstance);  
  37. //初始化    
  38. if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))   
  39. {  
  40. return FALSE;  
  41. }  
  42. //消息循环  
  43. GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL);            //初始化msg      
  44.     while( msg.message!=WM_QUIT )  
  45.     {  
  46.         if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )  
  47.         {  
  48.             TranslateMessage( &msg );  
  49.             DispatchMessage( &msg );  
  50.         }  
  51. else  
  52. {  
  53. tNow = GetTickCount();  
  54. if(tNow-tPre >= 40)  
  55. MyPaint(hdc);  
  56. }  
  57.     }  
  58. return msg.wParam;  
  59. }  
  60. //***设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*************************  
  61. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)  
  62. {  
  63. WNDCLASSEX wcex;  
  64. wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);   
  65. wcex.style   = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS;  
  66. wcex.lpfnWndProc    = (WNDPROC)WndProc;  
  67. wcex.cbClsExtra  = 0;  
  68. wcex.cbWndExtra  = 0;  
  69. wcex.hInstance   = hInstance;  
  70. wcex.hIcon   = NULL;  
  71. wcex.hCursor     = NULL;  
  72. wcex.hCursor     = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);  
  73. wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);  
  74. wcex.lpszMenuName   = NULL;  
  75. wcex.lpszClassName  = "canvas";  
  76. wcex.hIconSm     = NULL;  
  77. return RegisterClassEx(&wcex);  
  78. }  
  79. //****初始化函数************************************  
  80. //加载位图并设定各种初始值   
  81. BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)  
  82. {  
  83. HBITMAP bmp;  
  84. hInst = hInstance;  
  85. hWnd = CreateWindow("canvas""浅墨的绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,  
  86. CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);  
  87. if (!hWnd)  
  88. {  
  89. return FALSE;  
  90. }  
  91. MoveWindow(hWnd,10,10,640,510,true);  
  92. ShowWindow(hWnd, nCmdShow);  
  93. UpdateWindow(hWnd);  
  94. hdc = GetDC(hWnd);  
  95. mdc = CreateCompatibleDC(hdc);  
  96. bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);  
  97. bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,510);  
  98. SelectObject(mdc,bmp);  
  99. bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,510,LR_LOADFROMFILE);  
  100. sheep = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"sheep.bmp",IMAGE_BITMAP,133,220,LR_LOADFROMFILE);  
  101. girl = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);  
  102. skill = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"skill.bmp",IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);  
  103. skillult = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"skillult.bmp",IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);  
  104. slash = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"slash.bmp",IMAGE_BITMAP,196,162,LR_LOADFROMFILE);  
  105. magic = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"magic.bmp",IMAGE_BITMAP,200,100,LR_LOADFROMFILE);  
  106. recover = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"recover.bmp",IMAGE_BITMAP,300,150,LR_LOADFROMFILE);  
  107. game = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"over.bmp",IMAGE_BITMAP,289,74,LR_LOADFROMFILE);  
  108. player.nHp = player.fHp = 50;   //设定玩家角色声明值及上限  
  109. player.lv = 2;   //设定玩家角色等级  
  110. player.w  = 4;   //设定攻击伤害加权值  
  111. monster.nHp = monster.fHp = 120;    //设定怪物角色生命值及上限  
  112. monster.lv = 1;  //设定怪物角色等级  
  113. monster.w = 1;   //设定攻击伤害加权值  
  114. txtNum = 0;  //显示消息数目  
  115. SetBkMode(mdc, TRANSPARENT);    //设置TextOut背景透明  
  116. MyPaint(hdc);  
  117. return TRUE;  
  118. }  
  119. //****自定义绘图函数*********************************  
  120. // 1.画面贴图与对战消息显示  
  121. // 2.怪物行为判断及各项数据处理与计算  
  122. void MyPaint(HDC hdc)  
  123. {  
  124. char str[100];  
  125. int i,damage;  
  126. //贴上背景图  
  127. SelectObject(bufdc,bg);  
  128. BitBlt(mdc,0,0,640,510,bufdc,0,0,SRCCOPY);  
  129. //显示对战消息  
  130. for(i=0;i<txtNum;i++)  
  131. TextOut(mdc,0,360+i*18,text[i],strlen(text[i]));  
  132. //贴上怪物图  
  133. if(monster.nHp>0)  
  134. {  
  135. SelectObject(bufdc,sheep);  
  136. BitBlt(mdc,70,180,133,110,bufdc,0,110,SRCAND);  
  137. BitBlt(mdc,70,180,133,110,bufdc,0,0,SRCPAINT);  
  138. sprintf(str,"%d / %d",monster.nHp,monster.fHp);  
  139. TextOut(mdc,100,320,str,strlen(str));  
  140. }  
  141. //贴上玩家图  
  142. if(player.nHp>0)  
  143. {  
  144. SelectObject(bufdc,girl);  
  145. BitBlt(mdc,500,200,60,74,bufdc,pNum*60,74,SRCAND);  
  146. BitBlt(mdc,500,200,60,74,bufdc,pNum*60,0,SRCPAINT);  
  147. sprintf(str,"%d / %d",player.nHp,player.fHp);  
  148. TextOut(mdc,510,320,str,strlen(str));  
  149. }  
  150. if(over)     //贴上游戏结束图画  
  151. {  
  152. SelectObject(bufdc,game);  
  153. BitBlt(mdc,200,200,289,37,bufdc,0,37,SRCAND);  
  154. BitBlt(mdc,200,200,289,37,bufdc,0,0,SRCPAINT);  
  155. }  
  156. else if(!attack)     //贴上攻击命令图画  
  157. {  
  158. SelectObject(bufdc,skill);  
  159. BitBlt(mdc,500,350,50,50,bufdc,0,0,SRCCOPY);  
  160. SelectObject(bufdc,skillult);  
  161. BitBlt(mdc,430,350,50,50,bufdc,0,0,SRCCOPY);  
  162. //BitBlt(mdc,500,350,74,30,bufdc,0,30,SRCAND);  
  163. //BitBlt(mdc,500,350,74,30,bufdc,0,0,SRCPAINT);  
  164. }  
  165. else  
  166. {  
  167. f++;  
  168. //第5~10个画面时显示玩家攻击图标  
  169. if(f>=5 && f<=10)  
  170. {  
  171. SelectObject(bufdc,slash);  
  172. BitBlt(mdc,100,160,98,162,bufdc,98,0,SRCAND);  
  173. BitBlt(mdc,100,160,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT);  
  174. //第10个画面时计算怪物受伤害程度并加入显示消息  
  175. if(f == 10)  
  176. {  
  177. if (4==rand()%5)                   // 20%几率触发幻影刺客的大招,恩赐解脱,4倍暴击伤害  
  178. {  
  179. damage = 4*(rand()%10 + player.lv*player.w);  
  180. monster.nHp -= (int)damage;  
  181. sprintf(str,"恩赐解脱触发,这下牛逼了,4倍暴击...对怪物照成了%d点伤害",damage);  
  182. }   
  183. else  
  184. {  
  185. damage = rand()%10 + player.lv*player.w;  
  186. monster.nHp -= (int)damage;  
  187. sprintf(str,"玩家使用了无敌斩,伤害一般般...对怪物照成了%d点伤害",damage);  
  188. }  
  189. MsgInsert(str);  
  190. CheckDie(monster.nHp,false);  
  191. }  
  192. }  
  193. srand(tPre);  
  194. //第15个画面时判断怪物进行哪项动作  
  195. if(f == 15)  
  196. {  
  197. if(monster.nHp > 20)  //生命值大于20  
  198. {  
  199. if(rand()%5 != 1)          //进行利爪攻击概率4/5  
  200. monster.kind = 0;  
  201. else                       //进行闪电链攻击概率1/5  
  202. monster.kind = 1;      
  203. }  
  204. else     //生命值小于20  
  205. {  
  206. switch(rand()%5)  
  207. {  
  208. case 0:  //利爪攻击  
  209. monster.kind = 0;  
  210. break;  
  211. case 1:  //释放闪电链  
  212. monster.kind = 1;  
  213. break;  
  214. case 2:  //致命一击  
  215. monster.kind = 2;  
  216. break;  
  217. case 3:  //使用梅肯斯姆回复  
  218. monster.kind = 3;  
  219. break;  
  220. case 4:  //逃跑  
  221. monster.kind = 4;  
  222. break;  
  223. }  
  224. }  
  225. }  
  226. //第26~30个画面时显示玩家攻击图标  
  227. if(f>=26  && f<=30)  
  228. {  
  229. switch(monster.kind)  
  230. {  
  231. case 0:  //利爪攻击  
  232. SelectObject(bufdc,slash);  
  233. BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,98,0,SRCAND);  
  234. BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT);  
  235. //第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息  
  236. if(f == 30)  
  237. {  
  238. damage = rand()%10 + monster.lv*monster.w;  
  239. player.nHp -= (int)damage;  
  240. sprintf(str,"怪物利爪攻击...对玩家照成 %d 点伤害",damage);  
  241. MsgInsert(str);  
  242. CheckDie(player.nHp,true);  
  243. }  
  244. break;  
  245. case 1:  //释放闪电链  
  246. SelectObject(bufdc,magic);  
  247. BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,100,0,SRCAND);  
  248. BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT);  
  249. //第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息  
  250. if(f == 30)  
  251. {  
  252. damage = rand()%10 + 3*monster.w;  
  253. player.nHp -= (int)damage;  
  254. sprintf(str,"怪物释放闪电链...对玩家照成 %d 点伤害",damage);  
  255. MsgInsert(str);  
  256. CheckDie(player.nHp,true);  
  257. }  
  258. break;  
  259. case 2:  //致命一击  
  260. SelectObject(bufdc,slash);  
  261. BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,98,0,SRCAND);  
  262. BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT);  
  263. //第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息  
  264. if(f == 30)  
  265. {  
  266. damage = rand()%10 + monster.lv*monster.w*5;  
  267. player.nHp -= (int)damage;  
  268. sprintf(str,"怪物致命一击...对玩家照成 %d 点伤害.",damage);  
  269. MsgInsert(str);  
  270. CheckDie(player.nHp,true);  
  271. }  
  272. break;  
  273. case 3:  //使用梅肯斯姆补血  
  274. SelectObject(bufdc,recover);  
  275. BitBlt(mdc,60,160,150,150,bufdc,150,0,SRCAND);  
  276. BitBlt(mdc,60,160,150,150,bufdc,0,0,SRCPAINT);  
  277. //第30个画面时怪物回复生命值并加入显示消息  
  278. if(f == 30)  
  279. {  
  280. monster.nHp += 30;  
  281. sprintf(str,"怪物使用梅肯斯姆...恢复了30点生命值",damage);  
  282. MsgInsert(str);  
  283. }  
  284. break;  
  285. case 4:  
  286. //在第30个画面时判断怪物是否逃跑成功  
  287. if(f == 30)  
  288. {  
  289. if(1== rand()%3 )   //逃跑几率1/3  
  290. {  
  291. over = true;  
  292. monster.nHp = 0;  
  293. sprintf(str,"怪物逃跑中...逃跑成功");  
  294. MsgInsert(str);  
  295. }  
  296. else  
  297. {  
  298. sprintf(str,"怪物逃跑中...逃跑失败");  
  299. MsgInsert(str);  
  300. }  
  301. }  
  302. break;  
  303. }  
  304. }  
  305. if(f == 30)  //回合结束  
  306. {  
  307. attack = false;  
  308. f = 0;  
  309. }  
  310. }  
  311. BitBlt(hdc,0,0,640,510,mdc,0,0,SRCCOPY);  
  312. tPre = GetTickCount();  
  313. pNum++;  
  314. if(pNum == 8)  
  315. pNum = 0;  
  316. }  
  317. //****新增的对战消息函数********************************  
  318. void MsgInsert(char* str)  
  319. {  
  320. if(txtNum < 5)  
  321. {  
  322. sprintf(text[txtNum],str);  
  323. txtNum++;  
  324. }  
  325. else  
  326. {  
  327. for(int i=0;i<txtNum;i++)  
  328. sprintf(text[i],text[i+1]);  
  329. sprintf(text[4],str);  
  330. }  
  331. }  
  332. //****生命值判断函数*************************  
  333. void CheckDie(int hp,bool player)  
  334. {  
  335. char str[100];  
  336. if(hp <= 0)  
  337. {  
  338. over = true;  
  339. if(player)  
  340. {  
  341. sprintf(str,"胜败乃兵家常事,大侠请重新来过......");  
  342. MsgInsert(str);  
  343. }  
  344. else  
  345. {  
  346. sprintf(str,"少年,你赢了,有两下子啊~~~~~!!!!");  
  347. MsgInsert(str);  
  348. }  
  349. }  
  350. }  
  351. //****消息处理函数***********************************  
  352. //   
  353. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)  
  354. {  
  355. int x,y;  
  356. switch (message)  
  357. {  
  358. case WM_KEYDOWN:     //键盘消息  
  359. if(wParam==VK_ESCAPE)    //按下Esc键  
  360. PostQuitMessage(0);  
  361. break;  
  362. case WM_LBUTTONDOWN:     //鼠标左键消息  
  363. if(!attack)  
  364. {  
  365. x = LOWORD(lParam);  //X坐标  
  366. y = HIWORD(lParam);  //Y坐标  
  367. if(x >= 500 && x <= 550 && y >= 350 && y <= 400)  
  368. attack = true;  
  369. }  
  370. break;  
  371. case WM_DESTROY:     //窗口结束消息  
  372. DeleteDC(mdc);  
  373. DeleteDC(bufdc);  
  374. DeleteObject(bg);  
  375. DeleteObject(sheep);  
  376. DeleteObject(girl);  
  377. DeleteObject(skill);  
  378. DeleteObject(skillult);  
  379. DeleteObject(slash);  
  380. DeleteObject(magic);  
  381. DeleteObject(recover);  
  382. DeleteObject(game);  
  383. ReleaseDC(hWnd,hdc);  
  384. PostQuitMessage(0);  
  385. break;  
  386. default:     //默认消息  
  387. return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);  
  388.    }  
  389.    return 0;  
  390. }  


每一回合开始的时候,我们点击画面上“无敌斩”的技能图标,就可以进行攻击,对怪物造成伤害,人品好的话,还可以触发强力被动技能“恩赐解脱”,对怪物造成4倍暴击伤害,这里我们设定的暴击概率为20%



浅墨在截图的时候,人品挺好的,恩赐解脱的暴击概率为20%,但是浅墨的4次攻击里,有3次都打出了“恩赐解脱”的暴击效果,直接果断地把这只小绵羊带走了,呵呵。


下面就是游戏运行的截图:


游戏开始

【Visual C++】游戏开发笔记十六 讲解一个完整的回合制游戏demo_第1张图片


第一刀就出暴击了,48点伤害

【Visual C++】游戏开发笔记十六 讲解一个完整的回合制游戏demo_第2张图片


运气不错,又一刀暴击,68点伤害

【Visual C++】游戏开发笔记十六 讲解一个完整的回合制游戏demo_第3张图片


最后一刀又出了暴击,小绵羊被“秒杀”,游戏结束

【Visual C++】游戏开发笔记十六 讲解一个完整的回合制游戏demo_第4张图片



我们还可以调节怪物等级,怪物攻击加权值,怪物血量上限以及玩家角色等级,玩家角色攻击加权值,玩家角色血量上限来让游戏更具挑战性。


当然,我们也可以增加更多的代码,来使怪物的思考与行动方式更具真实性和多样性,来使玩家的技能更加丰富。



这个回合制游戏demo可以说是目前市场上回合制游戏的本体,《仙剑奇侠传》(三代以前的,三代及以后的仙剑都是进度条模式了),《梦幻西游》《问道》等经典的回合制游戏,无非就是在这种风格的demo基础上,写更多的代码,丰富内容而已,或为游戏引擎的核心代码。


最后浅墨再提一点,以结束这篇笔记,其实就是为了给大家提供一些实现思路:


可以在这个demo的基础上,增加剧情,世界观,游戏地图,等级系统,经验值系统,宠物系统,道具系统,符文系统,五行相克系

统,天气系统等,让这个回合制游戏更加有趣更加吸引人。

而这些系统,我在以后的笔记里面会尽量全部涵盖进行讲解的,希望大家继续关注我的博客。




本节笔记到这里就结束了。


本节笔记的源代码请点击这里下载:  【Visual C++】Note_Code_16



感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的专栏,我一有时间就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。

精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。

大家看过后觉得值得一看的话,可以顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~

如果文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。

最后,谢谢你们一直的支持~~~


——————————浅墨于2012年4月10日

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