今天想在场景里添加一个棋盘格子形式的地面,好作为移动的参照物。
看到有书上的例子,说需要使用Texture2D来添加格子。之后,这个createTexturedQuadGeometry就出场了。例子运行的不错,放到代码里。但是没有办法把它调成水平。API文档里面只是这样描述:
OSG_EXPORT Geometry* osg::createTexturedQuadGeometry(const Vec3 & corner,const Vec3 & widthVec,const Vec3 & heightVec,float l,float b,float r,float t )
Convenience function to be used for creating quad geometry with texture coords.
Tex coords go from left bottom (l,b) to right top (r,t).
看起来,corner变量是起点,从这个起点按照widthVec和heightVec来画出一个QUAD矩形,至于后面的l,b,r,t,似乎是和二维贴图有关的,也就是取贴图上的那一部分。根据这一点点说明,完全不够,各种尝试之后,各参数的功能大致如下。
先说l,b,r,t,l,b一般都取0.0,r,t如果不相等,那么二维的贴图会变成长方形。也就是说,我的黑白棋盘格,会变成黑白长方格。相等的话,就会变成黑白正方格。
再说corner,这是从左下角起始的点,是这个起始点的世界坐标。
比如说,我想让生成的正方形地面,面朝上,并且位于世界中心,那么corner,widthVec,heightVec应该这样设置。
corner(-50.0, -50.0, -3.0) widthVec(0.0, 100.0, -3.0) heightVec(100.0, 0.0, 0.0)
也就是说,起点在摄像机的左后方,-3.0是使其略微下沉的意思。然后沿Y方向划出去100,再向X方向画100。注意,-3.0在widht和height两者之一进行指定就行了,如果两个向量的Z值都是-3.0,画出来的平面是斜的。