8月7日,小雨。“乳鸦啼散玉屏空,一枕新凉一扇风。睡起秋色无觅处,满阶梧桐月明中。”
上篇已经让飞机随手指自由移动,本篇加载子弹和音效及背景音乐。
本篇要用到的几个函数讲解:
一、cocos2d的音效、背景音乐函数如下:
1、SoundEngine.sharedEngine().playSound(Context ctxt, int resId, boolean loop)
用于播放背景音乐。
用于播放音效,如子弹射击、碰撞、爆炸等音乐效果。
3、SoundEngine.sharedEngine().realesAllSounds();
SoundEngine.sharedEngine().realesAllEffects();
清理所有的音效-Clean everything up
SoundEngine.purgeSharedEngine();
完全关闭音响系统
-
Completely shut down the sound system
二、单线程的定时器schedule
schedule(String selector,float interval)
第二个参数的意思是,每隔多少秒执行一次函数,记住,单位是秒。
为了使游戏变得更加有趣,我们会随着时间连续不断地发射一些精灵出来。可以使用cocos2d的定时scheduler,并指定一个回调函数来完成此功能。一秒钟或半秒调用一次回调函数就可以了。
三、
action
cocos2d里面提供了许多非常方便的内置的action,你可以使用这样action来让你的精灵动起来。比如move action,jump action,fade action,animation action(就是播放图片序列)等。这里,我们对目标对象子弹使用了3种类型的action:
MainActivity.java 四、
package edu.eurasia.cocos2d_game03; import org.cocos2d.layers.CCScene; import org.cocos2d.nodes.CCDirector; import org.cocos2d.opengl.CCGLSurfaceView; import org.cocos2d.sound.SoundEngine; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; public class MainActivity extends Activity { // 创建一个view对象,cocos2d引擎会把图形绘制在该view对象上面 private CCGLSurfaceView view = null; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // 不显示标题栏 requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); // 设置当前程序全屏显示 getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); // 设置不允许屏幕自动休眠 getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON, WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON); view = new CCGLSurfaceView(this); setContentView(view); // 获取导演对象 CCDirector director = CCDirector.sharedDirector(); // 设置游戏引擎画面的输出目标View director.attachInView(view); // 设置游戏是否显示FPS值 // director.setDisplayFPS(true); // 设置游戏的刷新率 FPS = frame per second director.setAnimationInterval(1 / 60.0f); // 生成场景对象 CCScene scene = CCScene.node(); // 生成图层对象 PlaneLayer layer = new PlaneLayer(this); // 将图层添加至场景当中 scene.addChild(layer, 1); // 通知导演,运行场景 director.runWithScene(scene); } @Override protected void onDestroy() { super.onDestroy(); //清理所有的音效 SoundEngine.sharedEngine().realesAllSounds(); SoundEngine.sharedEngine().realesAllEffects(); // 完全关闭音响系统 SoundEngine.purgeSharedEngine(); } }
五、
PlaneLayer.java
package edu.eurasia.cocos2d_game03; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import org.cocos2d.actions.instant.CCCallFuncN; import org.cocos2d.actions.interval.CCMoveTo; import org.cocos2d.actions.interval.CCSequence; import org.cocos2d.layers.CCLayer; import org.cocos2d.nodes.CCDirector; import org.cocos2d.nodes.CCSprite; import org.cocos2d.sound.SoundEngine; import org.cocos2d.types.CGPoint; import org.cocos2d.types.CGRect; import org.cocos2d.types.CGSize; import android.content.Context; import android.view.MotionEvent; public class PlaneLayer extends CCLayer { // 声明一个精灵对象 private CCSprite plane; private CCDirector director; private CGSize winSize; private CGPoint offset; private boolean flag = false; // 定义子弹的速度为每秒500像素 private float bulletSpeed = 500; private Context context; private List<CCSprite> bullets = new ArrayList<CCSprite>(); public PlaneLayer(Context context) { super(); this.context = context; // 设置当前图层是否接受触摸事件 this.setIsTouchEnabled(true); director = CCDirector.sharedDirector(); winSize = director.winSize(); // 初始化精灵对象 plane = CCSprite.sprite("p.png"); // 设置精灵对象的位置 plane.setPosition(CGPoint.ccp(winSize.width / 2, 200)); this.addChild(plane); // 定时器schedule schedule("addBullet", 0.5f); // 背景音乐 SoundEngine.sharedEngine().playSound(context, R.raw.game_music, true); } // 当用户开始触摸屏幕,执行该方法 @Override public boolean ccTouchesBegan(MotionEvent event) { CGPoint point = director.convertToGL(CGPoint.ccp(event.getX(), event.getY())); CGRect rect = plane.getBoundingBox(); flag = CGRect.containsPoint(rect, point); if (flag) { offset = CGPoint.ccpSub(plane.getPosition(), point); } return super.ccTouchesBegan(event); } // 当用户手指离开屏幕时,执行该方法 @Override public boolean ccTouchesEnded(MotionEvent event) { flag = false; return super.ccTouchesEnded(event); } // 当用户手指在屏幕移动时,执行该方法 @Override public boolean ccTouchesMoved(MotionEvent event) { if (flag) { CGPoint point = director.convertToGL(CGPoint.ccp(event.getX(), event.getY())); point = CGPoint.ccpAdd(point, offset); plane.setPosition(point); } return super.ccTouchesMoved(event); } public void addBullet(float delta) { // 生成一个子弹精灵对象 CCSprite bullet = CCSprite.sprite("bullet.png"); // 将子弹对象添加至图层当中 this.addChild(bullet); // 将新添加的子弹对象放置在bullets集合当中 bullets.add(bullet); // 获得精灵的大小,getContentSize函数来获得节点原始的大小 CGSize planeSize = plane.getContentSize(); CGSize bulletSize = bullet.getContentSize(); CGPoint initPos = plane.getPosition(); // 子弹的y轴的初始位置 initPos.y = initPos.y + planeSize.height / 2 + bulletSize.height / 2; bullet.setPosition(initPos); // 创建一个代表坐标的对象 CGPoint targetPos = CGPoint.ccp(initPos.x, winSize.height); // 计算两个坐标点之间的距离,计算子弹运行的距离 float distance = CGPoint.ccpDistance(initPos, targetPos); // 计算子弹运行的时间 float t = distance / bulletSpeed; // 生成一个动画对象,让子弹移动到屏幕的上端 CCMoveTo moveTo = CCMoveTo.action(t, targetPos); // 生成一个动作对象,该动作执行时,将会调用当前对象的onBulletMoveToFinished方法 // CCCallFuncN: // 它可以让你为某个执行此action的对象指定一个回调函数。我们指定的回调函数是:onBulletMoveToFinished CCCallFuncN func = CCCallFuncN.action(this, "onBulletMoveToFinished"); // CCSequence: // 它允许我们把一系列的action组成一个action序列,并且这些acton可以按顺序执行。一次执行完所有的action。 CCSequence seq = CCSequence.actions(moveTo, func); // 通知精灵执行动作 bullet.runAction(seq); // 子弹声效 SoundEngine.sharedEngine().playEffect(context, R.raw.bullet); } public void onBulletMoveToFinished(Object sender) { if (sender instanceof CCSprite) { CCSprite sprite = (CCSprite) sender; // 将子弹对象从集合中移除 bullets.remove(sprite); // 将子弹对象从屏幕中移除 this.removeChild(sprite, true); } } }
六、
运行结果
源代码下载地址:http://download.csdn.net/detail/zwszws/7731459