腾讯的天涯明月刀的天气很棒,以前我也在CE3的基础上做了一个效果差不多的,但是在手机上,还是斜下固定视角的游戏,是否还需要一个天气系统?
而且没有G-Buffer的支持,很多牛逼效果实现不了,比如角色身上的湿润感,水面的波纹涟漪等
考虑了一下,觉得可以做一个简单高效的.
以下雨天为例子.一阵风吹来,天色逐渐变暗,突然下起了雨来,雨越来越大,夹杂着雷声和闪电,过几分钟,雨逐渐消失...
1.风
前面文章已经实现了风引起植被的摆动
2.天色
这个比较麻烦,由于移动平台的场景用的基本都是lightmap烘焙,不是实时光照,所以不好实现过渡,即使是切换光照图效果也不好.那么只好用雾来简单模拟下.
3.雨
为了效率和效果,不要用粒子特效,我尝试过后处理,效率也不是最好的,后来换成了面片.效率和效果都很满意.
4.闪电
和雨一样,用同一个shader处理
5.雷声
这个简单,播放声音
最后,渐变的处理,用贝塞尔曲线.庆幸的是Unity用AnimationCurve帮我们实现:
脚本代码:
using UnityEngine; using System.Collections; public class Rain : MonoBehaviour { public AnimationCurve rainCurve; public AnimationCurve lightningCurve; public float thunderThreshold = 0.2f; private Color lightingColor = Color.white; private bool isThunder = false; private bool isPlayingSound = false; private Material material = null; void Start() { MeshRenderer r = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>(); if (r != null) { material = r.material; } } void Update() { if (material == null) return; // 雨 if (rainCurve != null) { float val = rainCurve.Evaluate(Time.time); material.SetFloat("_Intensity", val * 0.4f); // 雾 if (RenderSettings.fogMode == FogMode.ExponentialSquared || RenderSettings.fogMode == FogMode.Exponential) { float density = 0.01f + val * 0.02f; RenderSettings.fogDensity = density; } } // 闪电 if (lightningCurve != null) { float val = lightningCurve.Evaluate(Time.time); material.SetColor("_LightningColor", lightingColor * val); // 雷 isThunder = val > thunderThreshold ? true : false; if (isThunder) { if (!isPlayingSound) { // TODO:播放 isPlayingSound = true; } } else { isPlayingSound = false; } } } }