本文基础:
C#+OpenGL编程之OpenGL 纹理载入
C#+OpenGL编程之OpenGL 多重纹理
小桃子The Tao FrameworkTao提供的所有库都是完全开源的。其中的多数库都可以免费用在商业项目中,该框架较其它框架实现更简单、容易,代码也简洁易读。
很遗憾的是这个框架已经不再开发了,作为程序猿不得不想点其他的框架了。
下面的课程,我们将使用另外一个框架,OpenGL DotNet 官方网站:http://www.taylaninan.com/opengl-dotnet
作为我们的开发框架,比起 小桃子的后继者OpenTK更接近C代码风格,要知道,做什么事都要跟随大流。现在市面上的游戏引擎都是C或者C++,而很多OpenGL教程也是基于C或者C++,标新立异等于在装酷。
首先我们实现最早的基础实例吧:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using OpenGLDotNet; namespace OpenGLTK { ///OpenGLDotNet需要修改 ///glut32.dll ->freeglut.dll ///GLUT最初是《OpenGL红皮书(第二版)》[注2]中的示例程序。自那以后,GLUT简单、跨平台的特点,使其在各种实际应用中广泛应用。 ///目前最后版本GLUT v3.7的历史可追溯至1998年8月,且该项目似乎已经被废弃。它的许可证禁止任何人发布修改后的库代码。 ///毋庸置疑GLUT已经很老了,真的需要改善。此外,GLUT的许可证与一些软件发行不兼容(如XFree86的)。 ///一个轻量级的,开源的,跨平台的library。支持OpenGL及OpenGL ES,用来管理窗口,读取输入,处理事件等。因为OpenGL没有窗口管理的功能,所以很多热心的人写了工具来支持这些功能,比如早期的glut,现在的freeglut等。 ///修改代码位置 GLU.Functions.cs ///找不到glu32.dll解决方法: ///glu32.dll 改为->GLU32.dll,具体文件名大小写可以去 系统目录搜索这个文件我的是server2012 ///修改代码位置 GLUT.Functions.cs ///tao->OpenGLDotNet 需要修改的地方 ///函数去掉glu和gl部分,例如 ///GL.glPopMatrix();->GL.PopMatrix(); ///Gl.gl->GL. ///Gl.GL_->GL.GL_ /// Glu.glu->GLU. ///当然你可以修改源代码private ->public ///修改代码位置 GL.CoreDelegates.cs /// <summary> /// 第二章 Opengl程序框架 C# by 大师♂罗莊 /// /// </summary> class Examplefirst : IDisposable { String title = "第二章 Opengl程序框架"; ///窗口大小 internal int windowWidth, windowHeight; //当前帧 internal float currentTime, startTime; //鼠标位置 internal int mouseX, mouseY, button, state; //键盘按下 internal byte key; public Examplefirst() { GLConfig.Init(0, 0, title, 25, 25, 1024, 768); GL.Init(true); GLUT.KeyboardFunc(Keyboard); GLUT.MouseFunc(Mouse); GLUT.IdleFunc(Idle); GLUT.ReshapeFunc(Reshape); GLUT.MotionFunc(Motion); GLUT.DisplayFunc(Display); } /// <summary> /// glut键盘回调函数 /// </summary> /// <param name="key"></param> /// <param name="x"></param> /// <param name="y"></param> public virtual void Keyboard(byte key, int x, int y) { this.key = key; } /// <summary> /// glut鼠标按下与释放回调函数 /// </summary> /// <param name="button"></param> /// <param name="state"></param> /// <param name="x"></param> /// <param name="y"></param> public virtual void Mouse(int button, int state, int x, int y) { this.button = button; this.state = state; this.mouseX = x; this.mouseY = y; return; } /// <summary> /// glut空闲处理回调函数 /// </summary> public void Idle() { currentTime = System.Environment.TickCount; Update(currentTime - startTime); startTime = currentTime; return; } /// <summary> /// glut窗口重置回调函数 /// </summary> /// <param name="width"></param> /// <param name="height"></param> public void Reshape(int width, int height) { windowWidth = width; windowHeight = height; //防止除零问题 windowHeight = windowWidth > 0 ? windowHeight : 1; InitGL(windowWidth, windowHeight); } /// <summary> /// glut鼠标移动回调函数 /// </summary> /// <param name="x"></param> /// <param name="y"></param> public void Motion(int x, int y) { return; } /// <summary> /// glut描绘回调函数 /// </summary> public void Display() { //我感觉用这个得重新设置下lookUP才行 iniView(windowWidth, windowHeight); DrawGLScene(); } /// <summary> /// 入口点 /// </summary> public void Run() { GLUT.MainLoop(); } /// <summary> /// 更新用 /// </summary> public virtual void Update(float milliseconds) { if (key == 27) // Escape 按下,退出 { this.Dispose(); } return; } /// <summary> /// 原书的初始化方法,C# by 大师♂罗莊 /// </summary> /// <param name="windowWidth">窗口宽</param> /// <param name="windowHeight">窗口高</param> /// <returns></returns> Boolean InitGL(int windowWidth, int windowHeight) { // 设置视口 viewport GL.Viewport(0, 0, windowWidth, windowHeight); //启用阴影平滑 GL.ShadeModel(GL.GL_SMOOTH); //启用反走样 GL.Hint(GL.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL.GL_NICEST); // 设置投影模式 projection matrix GL.MatrixMode(GL.GL_PROJECTION); GL.LoadIdentity(); GL.Disable(GL.GL_DITHER); return true; } /// <summary> /// 初始化视口投影,本例子没有采用原书例子,自定义的视口 /// </summary> public virtual void iniView(int windowWidth, int windowHeight) { GLU.Perspective(65, windowWidth / (double)windowHeight, 1, 100); // 选择模型观察矩阵 modelview matrix GL.MatrixMode(GL.GL_MODELVIEW); //重置模型观察矩阵 GL.LoadIdentity(); GLU.LookAt(0, 1, 0, // 眼睛位置 0, 20, 0, // 观察点 0, 0, 1); // 怎么看 } /// <summary> /// 原书的绘制方法 C# by 大师♂罗莊 /// <param name="currentTime">当前帧</param> /// </summary> public virtual void DrawGLScene() { // 重置黑色背景 GL.ClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); GL.Clear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 画三角形 GL.Translatef(0, 14, 0); GL.Begin(GL.GL_TRIANGLES); GL.Color3f(1, 0, 0); GL.Vertex3f(-5, 0, -4); GL.Color3f(0, 1, 0); GL.Vertex3f(5, 0, -4); GL.Color3f(0, 0, 1); GL.Vertex3f(0, 0, 6); GL.End(); GLUT.SwapBuffers(); } public void Dispose() { GLUT.KeyboardFunc(null); GLUT.MouseFunc(null); GLUT.IdleFunc(null); GLUT.ReshapeFunc(null); GLUT.MotionFunc(null); GLUT.DestroyWindow(GLUT.GetWindow()); } } }
OpenGL DotNet也非十全十美,需要我们修改源代码:
1、首先一个问题就是使用glut32.dll,这个库已经是上个世纪的库了,我们需要修改GLU.Functions.cs 里面把glut32.dll改为freeglut.dll
2、找不到glu32.dll,这个要大家自己去windows目录看文件名大小写,在我的2012上面文件名为GLU32.dll
然后就可以把桃子框架代码移植过来了。
上面的代码就和C很相似了,使用GLUT函数实现窗口管理,代码量从160行升至220行。
下面我们移植下多重纹理吧。
using System; using System.Collections.Generic; using System.Drawing; using System.IO; using System.Text; using System.Windows.Forms; using OpenGLDotNet; namespace OpenGLTK { /// <summary> /// 自制的纹理载入类 C# by 大师♂罗莊 /// </summary> class TextureLoad : IDisposable { public uint[] ID = new uint[3]; Bitmap image; public bool Load(String fileName) { ///原则上材质只应该在初始化时候载入一次,否则会影响性能 if (image != null) { return true; } FileInfo file = new FileInfo(fileName); if (file.Exists == false) { MessageBox.Show("无法载入" + fileName); return false; } try { if (file.Extension.ToUpper() == ".TGA") { ///http://blog.csdn.net/zgke/article/details/4667499 ///C# 载入TGA 类,自行参考,这里不再列出 ImageTGA tga = new ImageTGA(fileName); image = tga.Image; } else { image = new Bitmap(fileName); } } catch (System.ArgumentException) { MessageBox.Show("无法载入" + fileName); return false; } if (image != null) { image.RotateFlip(RotateFlipType.RotateNoneFlipY); System.Drawing.Imaging.BitmapData bitmapdata; Rectangle rect = new Rectangle(0, 0, image.Width, image.Height); ///Nearest Linear MipMapped三个纹理实现,本文暂时不考虑 //bitmapdata = image.LockBits(rect, System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format24bppRgb); //GL.GenTextures(3, this.texture); //// Create Nearest Filtered Texture //GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, this.texture[0]); //GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_NEAREST); //GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_NEAREST); //GL.TexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, (int)GL.GL_RGB, image.Width, image.Height, 0, GL.GL_BGR_EXT, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapdata.Scan0); //// Create Linear Filtered Texture //GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, this.texture[1]); //GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_LINEAR); //GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_LINEAR); //GL.TexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, (int)GL.GL_RGB, image.Width, image.Height, 0, GL.GL_BGR_EXT, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapdata.Scan0); //// Create MipMapped Texture //GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, this.texture[2]); //GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_LINEAR); //GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); //GL.uBuild2DMipmaps(GL.GL_TEXTURE_2D, (int)GL.GL_RGB, image.Width, image.Height, GL.GL_BGR_EXT, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapdata.Scan0); //image.UnlockBits(bitmapdata); /** 生成纹理对象名称 */ GL.GenTextures(3, ID); /** 创建纹理对象 */ GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, ID[0]); /** 控制滤波 */ GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, (int)GL.GL_LINEAR); GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, (int)GL.GL_LINEAR); GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_S, (int)GL.GL_REPEAT); GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_T, (int)GL.GL_REPEAT); bitmapdata = image.LockBits(rect, System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format24bppRgb); /** 创建纹理 */ GLU.Build2DMipmaps(GL.GL_TEXTURE_2D, (int)GL.GL_RGB, image.Width, image.Height, GL.GL_BGR_EXT, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapdata.Scan0); image.UnlockBits(bitmapdata); } return true; } public void FreeImage() { /** 释放内存 */ if (image != null) { image.Dispose(); } } public void Dispose() { FreeImage(); } } }
using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Text; using System.Windows.Forms; using OpenGLDotNet; namespace OpenGLTK { /// <summary> /// 第四章 OpenGl 多重纹理载入 C# by 大师♂罗莊 /// </summary> class OpenGLMultiTexture : Examplefirst { TextureLoad[] m_texture = new TextureLoad[4]; bool multitexturing=false; /** 检查是否支持扩展 */ string title = "第四章 OpenGl 多重纹理载入"; public OpenGLMultiTexture() : base() { for (int i = 0; i < 4; i++) { m_texture[i] = new TextureLoad();//对象数组必须初始化 } LoadTexture(); GLUT.SetWindowTitle(title); /** 初始化 */ if (!initMultiTexture())//和原来不一样,GL.GetString这个函数不能放入动画事件 { MessageBox.Show("您的硬件和驱动不支持多重纹理"); return; } } /// <summary> /// 检查多重纹理支持 /// </summary> /// <param name="input"></param> /// <returns></returns> bool isExtensionSupported(string input) { string extension = GL.GetString(GL.GL_EXTENSIONS); return extension.IndexOf(input)>=0; } bool initMultiTexture() { /** 检查是否支持扩展 */ if (isExtensionSupported("GL_ARB_multitexture")) { return true; } else return false; } /** 载入纹理数据 */ bool LoadTexture() { /// 文件名 String[] fileName = new String[4] { "wall.bmp", "lightmap.bmp", "bitmap.bmp", "fog.bmp" }; /// 载入四幅位图 for (int i = 0; i < 4; i++) { if (m_texture[i].Load(Path.Combine(Application.StartupPath, @"Image\" + fileName[i]).ToString()) == false) /**< 载入位图文件 */ { MessageBox.Show("无法载入" + fileName[i]); return false; } } return true; } /// <summary> /// 初始化视口投影,恢复原书的视口 /// </summary> public override void iniView(int windowWidth, int windowHeight) { GLU.Perspective(45.0f, windowWidth / windowHeight, 1.0f, 100.0f); GL.MatrixMode(GL.GL_MODELVIEW); GL.LoadIdentity(); GLU.LookAt(0, 1, 0, // 眼睛位置 0, 20, 0, // 观察点 0, 0, 1); // 怎么看 } /** 用户自定义的卸载函数 */ public new void Dispose() { base.Dispose(); for (int i = 0; i < 4; i++) { m_texture[i].FreeImage(); GL.DeleteTextures(1, m_texture[i].ID); } } float wrap = 0; /**< 用于雾的流动 */ public override void Keyboard(byte key, int x, int y) { if (key == 27) // Escape 按下,退出 { this.Dispose(); } /////** 当按下空格时,开启多重纹理 */ if (key == 0x20) { multitexturing = true;//开启 } else { multitexturing = false;//按下其他键关闭 } } /// <summary> /// 重载 /// </summary> /// <param name="currentTime"></param> public override void Update(float milliseconds) { wrap += milliseconds /1000; //动画 速度请自己调节 Display(); } /// <summary> /// 重载,使用Draw方法绘图 /// </summary> /// <param name="mouseX"></param> /// <param name="currentTime"></param> public override void DrawGLScene() { Draw(); GLUT.SwapBuffers(); } /** 绘制函数 */ void Draw() { /** 用户自定义的绘制过程 */ GL.Clear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); GL.LoadIdentity(); GL.Translatef(0.0f, 0.0f, -10.0f); /** 激活纹理0,并绑定纹理 */ GL.ActiveTextureARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB); GL.Enable(GL.GL_TEXTURE_2D); GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, m_texture[0].ID[0]); /** 激活纹理1,并绑定纹理 */ GL.ActiveTextureARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB); /** 如果多重纹理启用,则启用该纹理 */ if (multitexturing) GL.Enable(GL.GL_TEXTURE_2D); else GL.Disable(GL.GL_TEXTURE_2D); GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, m_texture[1].ID[0]); /** 绘制一个四方形墙面 */ GL.PushMatrix(); GL.Translatef(-2.5f, 0f, 0f); GL.Scalef(2.0f, 2.0f, 2.0f); GL.Begin(GL.GL_QUADS); /** 左上点 */ GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 1.0f); GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f, 1.0f); GL.Vertex3f(-1, 1, 0); /** 左下点 */ GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 0.0f); GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f, 0.0f); GL.Vertex3f(-1, -1, 0); /** 右下点 */ GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 0.0f); GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f, 0.0f); GL.Vertex3f(1, -1, 0); /** 右上点 */ GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 1.0f); GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f, 1.0f); GL.Vertex3f(1, 1, 0); GL.End(); /**< 绘制结束 */ GL.PopMatrix(); /** 激活纹理0,并绑定纹理 */ GL.ActiveTextureARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB); GL.Enable(GL.GL_TEXTURE_2D); GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, m_texture[2].ID[0]); /** 激活纹理1,并绑定纹理 */ GL.ActiveTextureARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB); /** 如果多重纹理启用,则启用该纹理 */ if (multitexturing) GL.Enable(GL.GL_TEXTURE_2D); else GL.Disable(GL.GL_TEXTURE_2D); GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, m_texture[3].ID[0]); GL.Translatef(2.5f, 0, 0); GL.Scalef(2.0f, 2.0f, 2.0f); GL.Begin(GL.GL_QUADS); /** 左上点 */ GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 1.0f); GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f - wrap, 1.0f); GL.Vertex3f(-1, 1, 0); /** 左下点 */ GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 0.0f); GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f - wrap, 0.0f); GL.Vertex3f(-1, -1, 0); /** 右下点 */ GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 0.0f); GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f - wrap, 0.0f); GL.Vertex3f(1, -1, 0); /** 右上点 */ GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 1.0f); GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f - wrap, 1.0f); GL.Vertex3f(1, 1, 0); GL.End(); } } }
这里我再次提醒大家,因为我们用到非托管库,freeglut.dll。需要把这个DLL拷贝到应用程序目录,由于系统分32位和64位,而默认VS生成项目模板是Any CPU,也就是32、64位自适应的EXE,而OpenGLDotNet和tao 自带freeglut.dll都是32位。
需要自己设置为X86 32位EXE,或者自行下载freeglut 编译一个64位DLL,然后做两个版本EXE。