U3D遇到无法Destory,但是FindChild可以找到

在Hierarchy当中已经无法找到该物体,

Sence当中也看不到起物体存在

已经对该物体进行Destory  DestoryImm 也使用了

但Find依然能够找到,找了一下午,最终原因是渲染层的问题。


Find的代码是在Instance Prefab方法当中进行查询,但Instance当中的物体还没有最终渲染到物理层。也就是还没有可视化到编译器当中

这时候查找的是内存当中的物体进行查询。虽然已经Destory,但CG回收还没有进行完全回收,因为此物体绑定的相关资源过多,所以要以此解除

然后CG自动管理清除掉内存



我初始化时在OnEnable当中,而Find也是包含在OnEnable当中,这时候Instance的物体是没有有渲染到可视化层面。


OnEnable 和 AWake是一个层级的事件。要多留意

上图一张:


目写得有点不准确了,不过大家看得懂就好。


首先要明确的是MonoBehaviour是每个脚本的基类.每个Javascript脚本自动继承MonoBehaviour.使用C#或Boo时,需要显式继承MonoBehaviour.


U3D遇到无法Destory,但是FindChild可以找到_第1张图片


以下是一些常用的函数调用顺序的说明:

Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用,要先于Start。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。需要注意的是,假设实例化一个物件:

GameObject go = new GameObject();
go.GetComponent().Test();
这个Test()的调用顺序会在Awake()之后,在Start()之前


Start:Start仅在Update函数第一次被调用前调用。物体实例化完成后调用(估计,没确认)。

Update:当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用

FixedUpdate:这个函数会在每个固定的物理时间片被调用一次.这是放置游戏基本物理行为代码的地方。UPDATE之后调用。

Reset:Reset是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用.此函数只在编辑模式下被调用.Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值.

OnDestory:物体被删除时调用。

OnEnable:物体启用时被调用。

OnDisable:物体被禁用时调用。

OnGui:这个函数会每帧调用好几次(每个事件一次),GUI显示函数只能在OnGui中调用。备注:这个各大翻译都直接翻译成每帧调用一次了。下面是官方的原文。
OnGui:This means that your OnGUI implementation might be called several times per frame (one call per event). For more information on GUI events see the Event reference. If the MonoBehaviour's enabled property is set to false, OnGUI() will not be called.

更详细的请看这里:
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.html

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