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原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=405
使用cocos2dx-lua开发,免不了自己定义类,但是如何使用自定义的类的?
先了解下lua如何调用c++的:
lua脚本代码->通过coocs2dx中间解析层代码->将其转换并调用cocos2dx c++的前端代码
coocs2dx中间解析层代码都在libs/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp 这个文件中,想了解的可以自己去看下这个文件。
也就是说,你自己定义了一个类,lua能够调用你自己定义的类,你的自定义类就必须在LuaCocos2d.cpp这个中间解析文件中申明。
看了LuaCocos2d.cpp这个文件,可能有的同学都晕了,不知道怎么在LuaCocos2d.cpp中申明自己的定义的类。不过,不用担心,cocos2dx已经提供了tolua++这个工具自动编译生成新的LuaCocos2d.cpp文件。
下面开始进入正题。
一、创建一个coocs2dx-lua 的Demo工程,然后在class中自己定义个类。
SNSprite.h
[/cpp]
//
// SNSprite.h
// LuaDemo
//
// Created by LiuYanghui on 13-4-8.
//
//
#ifndef __LuaDemo__SNSprite__
#define __LuaDemo__SNSprite__
#include “cocos2d.h”
USING_NS_CC;
class SNSprite : public CCSprite{
public:
static SNSprite* create(const char* name);
private:
void initData();
};
#endif /* defined(__LuaDemo__SNSprite__) */
[/cpp]
SNSprite.cpp
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//
// SNSprite.cpp
// LuaDemo
//
// Created by LiuYanghui on 13-4-8.
//
//
#include "SNSprite.h"
SNSprite* SNSprite::create(
const
char
* name){
SNSprite* sprite =
new
SNSprite();
if
(sprite && sprite->initWithFile(name)){
sprite->initData();
sprite->autorelease();
return
sprite;
}
CC_SAFE_DELETE(sprite);
return
NULL;
}
void
SNSprite::initData(){
CCActionInterval* action = CCSequence::createWithTwoActions(CCMoveTo::create(1.0, ccp(300,300)),
CCMoveTo::create(1.0, ccp(100,100))
);
this
->runAction(CCRepeatForever::create(action));
}
|
上面是我定义个一个类,很简单的功能。
二、使用tolua++将自定义的类添加的LuaCocos2d.cpp文件中。
tolua++工具在/tools/tolua++/目录下。
1、编写pkg文件
首先我们看下里面会发现有很多pkg文件,所以先为自定义的类编写pkg文件,文件的编写规则在README中,我简单说下编写规则:
Writing .pkg files
1) enum keeps the same //枚举类型保留不变
2) remove CC_DLL for the class defines, pay attention to multi inherites //删除cc_dll的类定义,改用多继承
3) remove inline keyword for declaration and implementation //删除内联关键字声明和实现
4) remove public protect and private //删除访问限定词
5) remove the decalration of class member variable //删除成员变量
6) keep static keyword //保留静态关键词
7) remove memeber functions that declared as private or protected //非public的函数都删除
以上是pkg文件的编写规则。
下面编写自定义文件的pkg文件。纯文本,后缀改成pkg
SNSprite.pkg
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class
SNSprite :
public
CCSprite{
static
SNSprite* create(
const
char
* name);
};
|
注意对比之前的头文件声明,可以进一步了解pkg文件的编写规则。将编写好的pkg文件放在tolua++中,和所有的pkg文件放在一起。
2、在Cocos2d.pkg文件中注册添加的pkg文件
用文本编辑器打开Cocos2d.pkg文件,在最后一行加入我们的注册声明:
$pfile “SNSprite.pkg”
3、配置build.sh编译脚本
在tolua++文件夹里面有个tolua++.Mac.zip,解压得到mac版的tolua++
打开build.sh文件,修改成下面的:
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#!/bin/bash
#
# Invoked build.xml, overriding the lolua++ property
SCRIPT_DIR=$(cd
"$(dirname "
${BASH_SOURCE[0]}
")"
&& pwd)
TOLUA=/APP/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/tools/tolua++/tolua++
if
[ -z
"${TOLUA}"
]; then
TOLUA=`which tolua++5.1`
fi
if
[ -z
"${TOLUA}"
]; then
echo
"Unable to find tolua++ (or tolua++5.1) in your PATH."
exit
1
fi
cd ${SCRIPT_DIR}
${TOLUA} -L basic.lua -o /Users/liuyanghui/Desktop/LuaDemo/LuaDemo/libs/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp Cocos2d.pkg
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两个地方注意修改:
a、TOLUA=/APP/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/tools/tolua++/tolua++ 这个是你的mac版tolua++的地址,请修改成你自己的。
b、${TOLUA} -L basic.lua -o /Users/liuyanghui/Desktop/LuaDemo/LuaDemo/libs/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp Cocos2d.pkg
参数-o 后面的 /Users/liuyanghui/Desktop/LuaDemo/LuaDemo/libs/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp 是生成新的LuaCocos2d.cpp的存放路径,请修改成你自己的。
4、执行编译脚本,生成LuaCocos2d.cpp文件
终端cd到build.sh目录。执行:
./build.sh
执行后之后,在你定义的输出目录就生成了新的LuaCocos2d.cpp文件。我们自己定义的类也添加进去了。
三、在lua中调用自定义类
在刚才新的cocos2dx-lua的Demo工程中,在hello.lua文件中添加调用自定义类的函数:
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local function createSunnyLayer()
local layerSunny = CCLayer:create()
local labTips = CCLabelTTF:create(
"这个icon图标就是使用的自定义类"
,
"Arial"
, 18)
labTips:setPosition(ccp(240,280))
layerSunny:addChild(labTips)
local sp = SNSprite:create(
"Icon.png"
)
sp:setPosition(ccp(100,100))
layerSunny:addChild(sp)
return
layerSunny
end
-- play background music, preload effec t
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添加到scene中:
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-- run
local sceneGame = CCScene:create() -- 创建场景
--sceneGame:addChild(createLayerFarm()) -- 将农场层加入场景
--sceneGame:addChild(createLayerMenu()) -- 将菜单界面层加入场景
sceneGame:addChild(createSunnyLayer())
CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)
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OK,xcode编译运行,就看到效果了。